Автор разбирает «output randomness» — случайность на выходе действия (например, шанс попадания) — и то, как она влияет на стратегические игры. Базовая позиция автора против сильного output-рандома не изменилась, но опыт разработки Gem Wizards Tactics (пошаговая тактическая стратегия с лёгким рандомом урона) уточнил, где именно рандом вреден, а где допустим.
Высокое влияние рандома: XCOM 2012
В XCOM 2012 (тактическая стратегия с отрядами солдат против инопланетян) каждый выстрел имеет процент шанса попадания. Попадание часто мгновенно убивает цель, промах не делает ничего. Это:
- делает вклад RNG в состояние игры огромным — одно событие полностью меняет расклад;
- «обрывает» причинно-следственные связи между состояниями: итоговый стейт сильнее определяется шумом, чем решениями игрока;
- даёт высокую вариативность на коротких отрезках (серия из 2–3 промахов или критов может полностью решить исход встречи).
Дополнительный фактор — модель урона. В XCOM юнит с 1 HP наносит полный урон, то есть пока он жив, он функционирует на 100%. Это усиливает бинарность: «убил/не убил».
Снижение влияния: шкалирование урона по здоровью
В Gem Wizards Tactics и Advance Wars (пошаговая военная стратегия с юнитами на клеточном поле) урон юнита зависит от его текущего здоровья. Любая атака ослабляет боевую эффективность цели, даже если не убивает. Это значит:
- каждая атака «что-то делает» и меняет ландшафт боя;
- результат не сводится к жёсткому бинарному исходу, влияние одного броска RNG ниже.
Как устроен рандом в Gem Wizards Tactics
В GWT при атаке игрок видит оценку урона, например «3 из 10 HP». Реальный урон, как правило, равен оценке, но может отклоняться на ±1–2. Дополнительно есть правило отступления: если урон превышает 4, юнит пытается отступить; при успешном отступлении урон режется до 4. Важно:
- нет промахов — урон всегда есть;
- диапазон возможных исходов узкий;
- заклинания и способности наносят полностью детерминированный эффект.
Таким образом, влияние output-рандома на состояние игры невелико и контролируемо.
Зачем вообще нужен такой рандом
Автор частично соглашается с защитниками output randomness: передавая исход взаимодействия на RNG, дизайнер уменьшает вклад тактического мастерства в общий скилл. В Auro (чистая тактическая игра без долгих стратегических арок) автор сознательно избегал output-рандома, чтобы максимально подсветить тактику и расчёт.
В GWT есть более длинные стратегические дуги: большая карта, цели, раш- и экономические стратегии. Здесь автор осознанно хочет немного снизить доминирование тактики, чтобы игрок меньше упирался в точный просчёт каждого удара и больше — в макро-решения.
Небольшой рандом в бою также уменьшает «обязательный» расчёт: если точный результат всё равно слегка шумит, игроку не нужно высчитывать до единицы, и когнитивная нагрузка на тактическом уровне падает.
Баланс между тактикой и стратегией
Вывод автора для дизайнеров больших стратегий:
- полностью детерминированный бой (как гипотетически в Civilization) делает тактику чрезмерно доминирующей;
- жёсткий output-рандом с высоким влиянием (как в XCOM) размывает смысл решений и превращает бой в шум;
- умеренный, ограниченный output-рандом с некритичным влиянием на состояние позволяет слегка приглушить тактику, сохранив при этом читаемые стратегические арки.
Выводы
- Главная проблема output randomness — высокий уровень влияния на состояние и обрыв причинно-следственных связей.
- Шкалирование урона по здоровью и отсутствие промахов снижают разрушительность боевого рандома.
- Лёгкий рандом урона может осознанно уменьшать значимость тактики в пользу стратегических арок.
- Детерминированные способности + ограниченный боевой рандом дают баланс между расчётом и вариативностью.
- Для больших стратегий полезен контролируемый output-рандом, а не его полное отсутствие или вседозволенность.