Когда рандом в бою не ломает стратегию: разбор на примере GWT — Game Design Radar
← Все посты

Когда рандом в бою не ломает стратегию: разбор на примере GWT

20.12.2025
Когда рандом в бою не ломает стратегию: разбор на примере GWT

Автор разбирает «output randomness» — случайность на выходе действия (например, шанс попадания) — и то, как она влияет на стратегические игры. Базовая позиция автора против сильного output-рандома не изменилась, но опыт разработки Gem Wizards Tactics (пошаговая тактическая стратегия с лёгким рандомом урона) уточнил, где именно рандом вреден, а где допустим.

Высокое влияние рандома: XCOM 2012

В XCOM 2012 (тактическая стратегия с отрядами солдат против инопланетян) каждый выстрел имеет процент шанса попадания. Попадание часто мгновенно убивает цель, промах не делает ничего. Это:

  • делает вклад RNG в состояние игры огромным — одно событие полностью меняет расклад;
  • «обрывает» причинно-следственные связи между состояниями: итоговый стейт сильнее определяется шумом, чем решениями игрока;
  • даёт высокую вариативность на коротких отрезках (серия из 2–3 промахов или критов может полностью решить исход встречи).

Дополнительный фактор — модель урона. В XCOM юнит с 1 HP наносит полный урон, то есть пока он жив, он функционирует на 100%. Это усиливает бинарность: «убил/не убил».

Снижение влияния: шкалирование урона по здоровью

В Gem Wizards Tactics и Advance Wars (пошаговая военная стратегия с юнитами на клеточном поле) урон юнита зависит от его текущего здоровья. Любая атака ослабляет боевую эффективность цели, даже если не убивает. Это значит:

  • каждая атака «что-то делает» и меняет ландшафт боя;
  • результат не сводится к жёсткому бинарному исходу, влияние одного броска RNG ниже.

Как устроен рандом в Gem Wizards Tactics

В GWT при атаке игрок видит оценку урона, например «3 из 10 HP». Реальный урон, как правило, равен оценке, но может отклоняться на ±1–2. Дополнительно есть правило отступления: если урон превышает 4, юнит пытается отступить; при успешном отступлении урон режется до 4. Важно:

  • нет промахов — урон всегда есть;
  • диапазон возможных исходов узкий;
  • заклинания и способности наносят полностью детерминированный эффект.

Таким образом, влияние output-рандома на состояние игры невелико и контролируемо.

Зачем вообще нужен такой рандом

Автор частично соглашается с защитниками output randomness: передавая исход взаимодействия на RNG, дизайнер уменьшает вклад тактического мастерства в общий скилл. В Auro (чистая тактическая игра без долгих стратегических арок) автор сознательно избегал output-рандома, чтобы максимально подсветить тактику и расчёт.

В GWT есть более длинные стратегические дуги: большая карта, цели, раш- и экономические стратегии. Здесь автор осознанно хочет немного снизить доминирование тактики, чтобы игрок меньше упирался в точный просчёт каждого удара и больше — в макро-решения.

Небольшой рандом в бою также уменьшает «обязательный» расчёт: если точный результат всё равно слегка шумит, игроку не нужно высчитывать до единицы, и когнитивная нагрузка на тактическом уровне падает.

Баланс между тактикой и стратегией

Вывод автора для дизайнеров больших стратегий:

  • полностью детерминированный бой (как гипотетически в Civilization) делает тактику чрезмерно доминирующей;
  • жёсткий output-рандом с высоким влиянием (как в XCOM) размывает смысл решений и превращает бой в шум;
  • умеренный, ограниченный output-рандом с некритичным влиянием на состояние позволяет слегка приглушить тактику, сохранив при этом читаемые стратегические арки.

Выводы

  • Главная проблема output randomness — высокий уровень влияния на состояние и обрыв причинно-следственных связей.
  • Шкалирование урона по здоровью и отсутствие промахов снижают разрушительность боевого рандома.
  • Лёгкий рандом урона может осознанно уменьшать значимость тактики в пользу стратегических арок.
  • Детерминированные способности + ограниченный боевой рандом дают баланс между расчётом и вариативностью.
  • Для больших стратегий полезен контролируемый output-рандом, а не его полное отсутствие или вседозволенность.
help_outline Факт-чекинг
Проверка пока не выполнена.
sports_esports Упомянутые игры