Автор вводит понятие «проект CRPG» — не как жанр, а как историческую миссию разработчиков: создать на компьютере симуляцию фэнтезийного мира, а не просто сюжетную игру с прокачкой.
Что такое «проект CRPG»
В конце 70‑х разработчики пытались перенести D&D на компьютер, но из-за ограничений техники фактически проектировали сложные интерактивные системы. Наиболее яркая линия развития — серия Ultima, кульминацией которой стала Ultima VII с экстремальной интерактивностью: почти все объекты можно брать и использовать, можно печь хлеб, ковать оружие, играть на инструментах, менять пеленки ребенку, следить за голодом и жаждой персонажей.
Автор относит к этому «проекту» также старые CRPG вроде Arcanum, Fallout 1–2, Daggerfall, Temple of Elemental Evil, Wizardry 8, Gold Box‑игры, а из новых — Divinity: Original Sin. Общий признак: максимальное расширение пространства возможностей, даже ценой багов и низкого полиша.
Проблема «murder hobo»
При высокой свободе игроки часто превращаются в «murder hobo» — персонажа, который грабит и убивает всех подряд. Ричард Гарриот пытался бороться с этим через систему Добродетелей в Ultima, но в целом язык взаимодействия в играх остается насильственным: свобода обычно выражается в том, кого можно убить, ограбить или уничтожить.
Автор подчеркивает, что насилие не должно быть единственным типом системного взаимодействия с NPC. Есть примеры абстракции социальных систем (The Sims, dating sims), но CRPG по умолчанию строятся вокруг боевого языка.
Конец проекта
По мнению автора, в 2000–2005 «проект CRPG» был убит ростом бюджетов и давлением рынка. Студии выбрали путь «продаваемого продукта с привкусом CRPG».
Daggerfall описывается как один из самых амбициозных проектов (гигантская карта, процедурные подземелья), но слишком «сырой». Morrowind — более играбельный, но все еще «проектный» CRPG.
Oblivion автор называет первым «пост‑проектным» Elder Scrolls: упрощенные системы, глобальный автолевелинг, фокус на удобстве, графике и предсказуемом опыте. Это уже «надежный рыночный продукт», ближе к мобильным gacha‑играм по духу: основной дизайн — удержание и вознаграждение, а не симуляция мира.
Кикстартер-ренессанс и его пределы
Кампания 2010‑х (Wasteland 2, Pillars of Eternity и др.) вернула старых разработчиков и формулу «как Fallout 2, только в HD». Pillars of Eternity 2 успешно воссоздает опыт Fallout 2, но, по мнению автора, это не продолжение проекта, а реставрация прошлого. Проект же должен «предлагать то, чего раньше не было».
The Outer Worlds описывается как «коммерческий продукт с ароматом проекта»: по сути, повтор Fallout: New Vegas с более шаблонным дизайном — желтые ящики с лутом, враги‑мародеры у бочек с взрывчаткой, минимальная симуляция мира.
The Witcher 3 сравнивается с GTA: огромный, но почти пустой мир с минимальной интерактивностью окружения; это хорошая игра и RPG, но не «фэнтези‑симулятор».
Текст против симуляции
В индустрии CRPG популярна мантра «choices & consequences». Автор считает, что текстовый путь — отдельное направление, отличное от «проекта». Игры вроде Planescape: Torment и Shadowrun: Dragonfall ценны текстом, но их нелинейность полностью предавторена: все варианты известны сценаристу, нет настоящей эмерджентности. Такие игры ближе к визуальным новеллам с боевыми вставками.
Для «проекта» критично, чтобы NPC были не только диалоговыми деревьями, но и системными объектами с поведением. Автор отмечает попытки «radiant AI» в Oblivion и Skyrim и считает, что Dwarf Fortress демонстрирует куда более глубокую симуляцию поведения при минимальных ресурсах.
Куда двигаться дальше
Автор не хочет просто возвращения к CRPG 90‑х: те игры были глубоко несовершенны. Нужны новые проекты, которые по‑новому двигают границы симуляции мира и системной интерактивности, даже если они будут багованными и шероховатыми.
Он видит два честных направления для RPG:
- текстоцентричная, сильно авторская форма (визуальная новелла / story‑RPG);
- «проект CRPG» — песочница с эмерджентными системами, симуляцией мира и богатым спектром взаимодействий, не сводимым к насилию.
Автор возлагает надежды на Baldur’s Gate 3 и частично на Wasteland 3, а также рассматривает возможность сделать собственную игру в этом духе.
Выводы
- «Проект CRPG» — историческая линия попыток сделать фэнтези‑симуляцию с высокой системной интерактивностью, а не просто сюжетную RPG.
- Рост бюджетов и рыночное давление сместили фокус с симуляции мира на предсказуемый продукт, удержание и вознаграждение.
- Кикстартер‑ренессанс в основном воссоздал старые формулы, но редко двигал границы возможностей.
- Текстовые RPG дают сильные истории, но почти не создают эмерджентности; для «проекта» нужны системные NPC и симулируемый мир.
- Будущее интересных CRPG — либо в честных визуальных новеллах, либо в новых амбициозных песочницах, готовых жертвовать полишем ради глубины симуляции.