Как Supergiant выбирает идеальный момент для Early Access — Game Design Radar
← Вернуться к выпуску #22

Как Supergiant выбирает идеальный момент для Early Access

22.12.2025
Как Supergiant выбирает идеальный момент для Early Access

Креативный директор и основатель Supergiant Games Грег Касавин на примере Hades 2 делится подходом к запуску игр в Steam Early Access.

Ключевая идея: баланс готовности и гибкости

По словам Касавина, выбор момента выхода в Early Access — критически важное решение. Нужно соблюсти баланс:

  • Игра должна быть «достаточно готовой», чтобы её можно было играть и получать удовольствие без множества оговорок.
  • При этом она не должна быть слишком завершённой, чтобы у разработчиков оставалось время и пространство для реакции на фидбек и изменения дизайна.

Касавин подчёркивает, что Hades 2, как и оригинальный Hades (рогалик-экшен с видом сверху), изначально спроектирован под модель Early Access. Сбор и учёт отзывов игроков заложены в сам процесс разработки: слушать и реагировать на фидбек — «ядро» продакшена.

Хронология и результаты Hades 2

Hades 2 (продолжение успешного рогалик-экшена Hades) был анонсирован на The Game Awards 2022 вместе с Death Stranding 2 и Armored Core 6.

  • Early Access стартовал в мае 2024 года.
  • Выход из Early Access состоялся в сентябре 2025 года.

Результаты релиза:

  • Hades 2 стал лучшей PC-игрой 2025 года на Metacritic.
  • Обошёл конкурентов, включая Hollow Knight: Silksong (метроидвания-платформер) и Clair Obscur: Expedition 2.
  • Достиг пиковых 112 947 одновременных игроков в Steam (по данным SteamDB).
  • Получил награду Best Action Game на The Game Awards 2025.

Опыт оригинального Hades

Оригинальный Hades провёл 22 месяца в Early Access и вышел в декабре 2020 года.

  • Продажи превысили 1 миллион копий.
  • Игра стала первой видеоигрой, получившей премию Hugo в 2021 году.

Этот опыт подтверждает для Supergiant ценность продуманного использования Early Access: игра должна быть спроектирована под итеративное развитие и активный диалог с сообществом.

Выводы

  • Момент выхода в Early Access — стратегическое решение: игра должна быть и играбельной, и ещё гибкой для изменений.
  • Дизайн под Early Access предполагает, что фидбек игроков — ключевой элемент продакшена, а не побочный эффект.
  • Успех Hades и Hades 2 показывает, что длительный, осознанный Early Access может дать и высокие оценки, и коммерческий результат.
  • Слишком ранний или слишком поздний выход в Early Access одинаково опасен: либо мало ценности для игрока, либо мало пространства для доработки.
sports_esports Упомянутые игры