Как спроектировать обучаемость: прозрачность, навигация и кривая мастерства — Game Design Radar
← Вернуться к выпуску #24

Как спроектировать обучаемость: прозрачность, навигация и кривая мастерства

24.12.2025
Как спроектировать обучаемость: прозрачность, навигация и кривая мастерства

Ключевая идея

Статья продолжает серию про «approachability» и фокусируется на кривой обучения: как сделать так, чтобы игрок понимал игру уже в первую партию и хотел возвращаться, даже если глубина стратегий раскрывается позже.

Прозрачность, ясность и иконография

Прозрачность — насколько игрок может предсказать, что произойдет дальше. Chess (шахматы) — полностью прозрачна, Poker — сильно «непрозрачен» из-за скрытой информации. Ни крайняя прозрачность, ни крайняя непрозрачность сами по себе не гарантируют хорошую обучаемость.

Важно различать:

  • Прозрачность/непрозрачность (сколько информации видно и предсказуемо).
  • Ясность (clarity) на масштабе игры — понимает ли игрок, почему он сыграл так, как сыграл, и как улучшиться в следующий раз.

Примеры низкой прозрачности, но достаточной ясности: Fluxx (хаотичная карточная игра с меняющимися правилами), Apples to Apples (ассоциативная вечеринка), Betrayal at House on the Hill (кооператив с предателем и сценариями), Tales of Andor (сюжетный кооператив). Игрок не знает, что будет дальше, но быстро понимает базовую цель и ощущает прогресс.

Иконография — пример осознанного ухудшения краткосрочной понятности ради долгосрочной пользы. В Race for the Galaxy сложные значки сначала снижают ясность, но после освоения делают ход более быстрым и единообразным (парсимония). Если цель — «взял и сразу играет», сложная иконография может быть вредна; дизайнер должен осознанно выбирать этот трейд-офф.

Ясность и кривая обучения через систему очков

Один из способов смягчить «ужас первой партии» — дать игроку простые, явно выгодные направления оптимизации очков.

  • Castles of Burgundy — евроигра про развитие княжества. Структура очков явно поощряет: (1) закрывать крупные области, (2) делать это рано, (3) опережать других. Уже после первой партии игрок понимает, почему отстал.
  • Ingenious — абстракт, где итоговый результат равен наименьшему значению среди цветов. Игрок быстро видит, что игнор слабого цвета «держит» итоговый счет и понимает, как это исправить в будущем.

Фокус на понятных способах набора очков помогает перевести игрока с «уровня 0» (не понимаю, что делать) на «уровень 1» (вижу базовую оптимизацию).

Навигация: как подсказывать стратегии

Навигация — подсказки игроку, какие действия и когда стоит делать, чтобы двигаться к цели. Многие сложные игры страдают не от непонимания правил, а от отсутствия навигации.

  • Puerto Rico — стратегическая евроигра про колонию. Новичок не понимает важность 10-стоимостных зданий и пути к ним.
  • Dominion — колодострой: правила просты, но момент перехода от денег/действий к победным картам неочевиден.
  • 7 Wonders — драфт цивилизаций: оптимально сначала брать ресурсы и экономику, потом чудеса и гильдии, но точка разворота не подсвечена.
  • Agricola — фермерское евро с разными наборами карт; вариативность повышает реиграбельность, но усложняет навигацию.

Пример удачной навигации: Ticket to Ride — семейная игра про железные дороги. Штраф за невыполненные маршруты мягко отучает игроков бесконечно тянуть новые задания, не наказывая напрямую в правилах, а через систему очков (loss aversion).

Хорошая навигация не «ведет за руку», а через консистентные правила и скоры подталкивает к разумным стратегиям.

Проектирование самой кривой обучения

Кривая обучения описывает, сколько партий нужно, чтобы стать компетентным, и как сильно растет мастерство со временем.

  • Шахматы, Go — высокий максимум, сначала быстрый рост (основы), затем плато: дальнейший прогресс требует много опыта.
  • Социальные игры (Poker, Gin) — глубина за счет человеческого фактора; нужно много партий, чтобы научиться читать оппонентов.
  • Settlers of Catan — евро про развитие колоний. Быстрый набор базового мастерства (выбор стартовых позиций), дальше прирост мал — крутая, но короткая кривая.
  • Saint Petersburg — карточное евро с фазами. Требует больше партий для понимания темпа и комбинаций — более пологая кривая.
  • Le Havre — тяжелое евро про порт и здания. Случайный порядок зданий и ресурсов, много уникальных карт, асимметричное распределение ходов. Очень плавная, длинная кривая: опыт критичен, много пространства для открытия новых линий игры.

Добавление рандомизации и большого пространства для исследования повышает реиграбельность, но конфликтует с парсимонией и усложняет обучение. Это должно быть осознанным решением.

Практические рекомендации

  • Осознанно балансировать прозрачность и ясность: скрытая информация допустима, если игрок понимает, как его действия влияют на результат.
  • Использовать систему очков и штрафов как инструмент навигации и обучения.
  • Планировать форму кривой обучения: сколько партий нужно, чтобы «заработало удовольствие», и есть ли что открывать после 10–15 игр.
  • Плейтестить с дизайнерами и буквально рисовать кривую обучения своей игры, обсуждая, где игроки «ломаются» и где их стоит поддержать ясностью или навигацией.

Выводы

  • Кривая обучения определяется не только сложностью правил, но и ясностью обратной связи и навигацией по стратегиям.
  • Сложная иконография и низкая прозрачность допустимы, если они осознанно компенсируются ясностью целей и структуры очков.
  • Фокус на понятных способах набора очков помогает новичкам избежать «катастрофической первой партии».
  • Навигация через правила и скоринг должна мягко подталкивать к здоровым стратегиям, не превращаясь в туториал.
  • Рандомизация и глубина увеличивают реиграбельность, но удлиняют обучение — это нужно учитывать при выборе целевой аудитории.
help_outline Факт-чекинг
Проверка пока не выполнена.