Как превратить «подбор палок» в ценность: дизайн value chain-экономик — Game Design Radar
← Вернуться к выпуску #17

Как превратить «подбор палок» в ценность: дизайн value chain-экономик

15.12.2025
Как превратить «подбор палок» в ценность: дизайн value chain-экономик

Автор разбирает проблему: базовые действия в life-sim играх (рубка деревьев, копание, сбор палок) сами по себе скучны. На примере Cozy Grove (лайф-сим в духе Animal Crossing) показано, что игроки не видят «игры», когда есть только сбор ресурсов без понятных долгосрочных целей.

Ключевой тезис: ценность действия в прогрессионных и GaaS-проектах возникает не из «фана» ядра, а из его роли в цепочке, ведущей к значимой для игрока цели. Игроки готовы выполнять длинные цепочки рутинных экономических действий, если понимают, как они ведут к желаемому результату.

Value chain: базовая модель

Экономика моделируется как сеть эндогенных (внутриигровых) value chains — линейных цепочек от простых действий до мотивационных «якорей» игрока.

Каждый узел цепочки описывается тремя элементами:

  • Action — что делает игрок или система.
  • Inputs — какие ресурсы (включая время) потребляются.
  • Outputs — какие ресурсы или состояния производятся. Конечный якорь всегда абстрактен (психологическое состояние).

Пример текстового описания цепочки:

ChopTree (-treeHealth & -player time) -> +stick Craft (recipe & -stick & -rag) -> +lamp Decorate (lamp, other decorations) -> Decorated Space Decorated Space -> Self-expression anchor

Здесь «якорем» выступает потребность в самовыражении. Если этот финальный узел отсутствует или неочевиден, ранние шаги (подбор палок) теряют ценность.

Связь с внутренними экономиками

Автор опирается на концепцию внутренних экономик из книги Joris Dormans «Game Mechanics: Advanced Game Design». Любая внутренняя экономика описывается через:

  • Tokens — ресурсы.
  • Sources — генераторы токенов.
  • Pools — хранилища.
  • Transforms — преобразования ресурсов.
  • Sinks — уничтожение ресурсов.

Value chain — частный, упрощённый случай такой экономики. Линейность и отсутствие сложных петель делают её проще для конструирования и анализа.

Faucet-and-drain экономика

Value chains опираются на «кран-и-слив» (faucet-and-drain) модель, в отличие от сложных циклических реальных экономик:

  • Faucets (источники): ресурсы создаются из ничего по мере необходимости.
  • Transforms: ресурсы в основном текут в одну сторону через заранее спроектированные преобразования.
  • Drains (синкы): ресурсы уничтожаются, когда достигают финальных целей игрока.

Ранние узлы цепочки — источники, середина — трансформации, конец — синки, привязанные к мотивационным якорям. Это создаёт постоянный поток ресурсов через систему.

Преимущества faucet-and-drain для геймдизайна

  • Постоянный спрос: сильные синки в конце цепочек создают устойчивый «pull» — мотивацию возвращаться к ранним действиям.
  • Меньше фидбек-лупов: ограниченные пулы и слабая циркуляция уменьшают неожиданные эффекты и упрощают динамику.
  • Понятность для игрока: линейная причинно-следственная связь облегчает планирование и долгосрочную вовлечённость.
  • Простота балансировки: можно напрямую настраивать интенсивность источников и стоимость синков, чтобы регулировать дефицит/избыток ресурсов.

В отличие от реального мира, в играх создание, трансформация и уничтожение ресурсов бесплатны. Все элементы вроде сложных цепочек поставок, транзакционных издержек и внешних эффектов — не необходимость, а дизайнерский выбор.

Роль узлов и пулов

Каждый узел, особенно конечный синк, создаёт спрос на ресурсы из предыдущих узлов и «тянет» активность вверх по цепочке. Слишком большие и непрозрачные пулы ослабляют этот pull и ухудшают читаемость экономики. Поэтому при проектировании важно избегать избыточных, непонятных накоплений, если они не служат конкретной эмоциональной цели (дефицит/изобилие).

Выводы

  • Ценность базовых действий возникает из их места в value chain, ведущей к мотивационному якорю, а не из «фана» самого действия.
  • Value chain описывает экономику через линейные цепочки действий, ресурсов и финальных психологических целей.
  • Faucet-and-drain модель с сильными источниками и синками упрощает проектирование и баланс экономик.
  • Линейные, понятные цепочки повышают способность игрока планировать и поддерживают долгосрочную вовлечённость.
  • Слишком большие пулы и сложные петли снижают «pull» по цепочке и должны вводиться только осознанно и дозированно.
help_outline Факт-чекинг
Проверка пока не выполнена.
sports_esports Упомянутые игры