Как древо технологий формирует историю в стратегиях — Game Design Radar
← Вернуться к выпуску #25

Как древо технологий формирует историю в стратегиях

31.12.2025
Как древо технологий формирует историю в стратегиях

Статья разбирает, как деревья технологий (tech trees) в исторических стратегиях одновременно выступают игровой механикой прогресса и моделью истории технологий. Автор сравнивает четыре игры: Age of Empires (классическая RTS про древность и античность), Empire Earth (RTS от каменного века до будущего), Rise of Nations (RTS с акцентом на макроэкономику и развитие нации) и Civilization IV (пошаговая 4X‑стратегия о развитии цивилизации).

Форма и функции техдеревьев

Техдеревья бывают двух основных типов:

  • Линейные ветки (AoE, Empire Earth) — вертикальные цепочки апгрейдов, часто завязанные на здания.
  • «Лианы» с перекрёстными связями (RoN, Civ IV) — сложные графы с AND/OR‑условиями, горизонтальными и вертикальными связями.

Ключевые функции техдерева в дизайне:

  • Пространство стратегического выбора (планирование пути развития).
  • Механизм поэтапного раскрытия контента (release mechanism) и система наград.
  • Нарративный каркас матча: путь от «корней» к «вершине» прогресса.

Широкое понимание «технологии»

Во всех четырёх играх технологии трактуются очень широко: это не только машины (~30%), но и техники (sailing), науки (physics), идеи и ритуалы (polytheism), формы организации (feudalism). Такие «социальные технологии» особенно заметны в RoN и Civ IV. Дизайнеры (Reynolds, Johnson) сознательно включают социальные и экономические изменения, чтобы игра была не только про науку.

Три формы технологического детерминизма

Автор выделяет три проявления детерминизма в техдеревьях:

  1. Фиксированная последовательность. Путь развития заранее задан (особенно явно в Empire Earth). В Civ IV есть AND/OR‑порты и альтернативные маршруты, но общая логика остаётся детерминистской (пример: длинная цепочка от mysticism до robotics).
  2. Технологии как драйвер социальных изменений. В Civ IV технологии открывают civics (bronze working → slavery) и социальные идеи (environmentalism через plastics или fission). Связи могут идти и от социальных к материальным (paper требует civil service или theology).
  3. Характеризация эпох и цивилизаций. В AoE у каждой цивилизации свой обрезанный техтри (Assyrians без chainmail, Greece без monotheism). Это создаёт уникальность, но фиксирует «культурную судьбу» и ведёт к компромиссам с исторической точностью (пример: Persia без coinage ради баланса).

Отбор технологий и свобода интерпретации

Дизайнеры отбирают ~80 ключевых инноваций из сотен кандидатов, балансируя историческую значимость и геймплейную функцию. Сравнение четырёх игр показывает:

  • В среднем только ~1/3 технологий пересекается между играми (Civ IV — 34%, RoN — 30%, AoE — 39%, Empire Earth — 17%).
  • Единственная технология, присутствующая во всех четырёх — monotheism. Часто повторяются также engineering, writing, coinage, astronomy, scientific method, printing press.
  • Целые области (например, текстиль, бытовые инновации) практически отсутствуют — их трудно осмысленно встроить в системный эффект.

Системы эффектов

Каждая игра задаёт собственную «систему эффектов» технологий:

  • Rise of Nations: почти все эффекты — числовые бонусы (стоимость/скорость исследований, ресурсы, статы). Связь «технология → эффект» часто условна.
  • Civilization IV: технологии открывают юниты, здания, улучшения, civics, религии, ресурсы, дипломатические опции, уникальные бонусы и делают старые эффекты устаревшими. Это даёт больше пространства для содержательно осмысленных связей.
  • Empire Earth: жёсткая схема — почти всё сводится к +статам юнитов/зданий или +15% к экономике; всего пять веток на 86 технологий, много однотипных апгрейдов.
  • Age of Empires: гибрид — есть как простые числовые бонусы, так и уникальные эффекты и комбинированные апгрейды.

По интервью видно, что где‑то сначала придумывали дерево, а потом размещали контент (Civ IV), а где‑то наоборот — под нужный эффект подбирали «подходящее» название технологии (AoE).

Из 35 общих технологий только 5 имеют похожие эффекты во всех играх (architecture, coinage, genetics, irrigation, wheel) — даже совпадающие названия почти всегда реализованы по‑разному.

Кейсы: Writing и Printing Press

Writing в трёх играх трактуется схоже (ускорение распространения знаний), но реализуется разными механиками:

  • RoN: снижает стоимость/время исследований, открывает храм.
  • AoE: даёт shared exploration — общий обзор карты с союзниками (прямая метафора обмена знаниями).
  • Civ IV: открывает open borders и библиотеки (ускорение науки и разведки).

Printing Press показывает разные аспекты одной технологии:

  • RoN: усиливает генерацию ресурса knowledge учёными.
  • Civ IV: даёт дополнительный gold от городских улучшений (косвенно усиливает и науку), ведёт к scientific method и democracy.
  • Empire Earth: уникальный эффект в религиозной ветке — священники могут конвертировать других священников (отсылка к Реформации и роли печати в религиозных расколах).

Смягчение детерминизма

Несмотря на жёсткую структуру, в играх есть зоны свободы:

  • Альтернативные пути и OR‑порты (Civ IV, RoN), возможность игнорировать целые ветки (EE).
  • Игровые «обходы» логики дерева (в AoE на высоком уровне игры эффективнее долго использовать охоту/ягоды, чем рано переходить к фермам).
  • Включение социальных технологий и нелинейных связей между ними и «механическими» технологиями.

В результате техдерево задаёт общий детерминистский каркас, но конкретное наполнение и эффекты технологий дают дизайнерам заметную свободу интерпретации истории.

Выводы

  • Техдерево одновременно механика прогресса и модель истории технологий; его форма и система эффектов жёстко структурируют и геймплей, и исторический нарратив.
  • Во всех четырёх играх присутствуют элементы технологического детерминизма: фиксированные цепочки, «технологии → социальные изменения» и характеристика цивилизаций через доступные технологии.
  • При этом отбор технологий и распределение эффектов сильно различаются: в среднем только треть технологий пересекается между играми, а совпадающие технологии почти всегда работают по‑разному.
  • Широкое понимание «технологии» (включая социальные и идеологические формы) и богатые системы эффектов (как в Civ IV) позволяют смягчать детерминизм и показывать разные аспекты одной и той же инновации.
  • Для геймдизайнера техдерево — не только балансный инструмент, но и явный носитель исторических и идеологических допущений, которые можно осознанно усиливать или, наоборот, проблематизировать.
check_circle Факт-чекинг
Статья прошла проверку. Фактологических ошибок не выявили.