Студия perelesoq в 2025 году сделала мощный PR-рывок: анонс «Ларька» (игра с ностальгическими триггерами и востребованным жанром) дал несколько миллионов охватов и 50 тыс. вишлистов в Steam за месяц. Результат обеспечили не случайностью, а системной работой над трейлером, страницей в Steam и использованием накопленных контактов.
Ключевые изменения в игровом PR
1. Смена каналов: падает эффективность традиционных медиа и Reddit, растёт значение видеоформатов (вертикальных и горизонтальных). В русскоязычном сегменте сильно усилились Telegram-каналы, по охватам обгоняющие классические площадки.
2. Хай-концепт и вирусность: без цепляющего хай-концепта, триггеров и вирального потенциала PR почти не работает. Выбор жанра задаёт стартовые условия: хорроры, симуляторы и кооперативы легче стартуют, чем классические адвенчуры и визуальные новеллы, которым нужны большие бюджеты и экспертиза.
3. Демки как ядро PR: кейсы No, I’m not a Human, Quarantine Zone и Cloverpit показали, что демо даёт уникальный виральный эффект. На фоне генеративного ИИ, способного делать правдоподобные ролики, доверие к «голым» видео падает, и именно демо становится решающим подтверждением реального геймплея и качества.
Подход perelesoq к работе и клиентам
Студия не позиционирует себя как классическое агентство: помогает дружественным разработчикам (например, Dreadmoor и Quiete a Ride) по рекомендациям. Запросы — усиление анонсов и инфоповодов. Всё чаще к ним приходят за комплексным подходом: PR + продюсирование роликов + оформление страницы Steam. Без этого PR-бюджеты сгорают впустую.
Отработка релиза демо стала «базой». Важно влиять на содержимое билда: маркетинг смотрит на то, что даёт лучший контент, а не только на производственные приоритеты. Лучший результат — когда разработка и маркетинг работают в симбиозе.
Что перестало работать
Сухие пресс-релизы, массовые рассылки без яркого визуального или эмоционального триггера и простое информирование о релизе. Нужно быстро потребляемый формат, который сразу показывает, чем игра особенная.
Рекомендации студиям на 2026 год
Артём Коблов формулирует несколько практических выводов:
- Инвестировать в хай-концепт и визуальное качество: уникальная идея + яркая подача в трейлерах и скриншотах.
- Учиться делать цепляющие видео: вертикальные (TikTok, YouTube Shorts) и полноформатные ролики на YouTube — основные воронки внимания.
- Делать сильную демку: она главный «продавец» и источник вирального контента.
- Использовать релевантные каналы: для ру-сегмента — в первую очередь Telegram, плюс эксперименты с новыми площадками.
- Строить комплексный запуск: от идеи трейлера до страницы в Steam, готовиться к анонсу заранее и методично.
Ожидаемые тренды
В 2026 году perelesoq ждут дальнейшего усиления доминирования видеоконтента, особенно коротких форм, и роста влияния генеративного ИИ, что ещё сильнее повысит значимость демок.
Также усилится тренд на «личность бренда»: студии, которые активно и честно общаются с аудиторией и уже заслужили доверие, будут выигрывать. В русскоязычном сегменте продолжит расти влияние Telegram-каналов.
Планы perelesoq
Студия планирует развивать собственные проекты (включая «Ларёк»), меньше брать партнёрских, тестировать новые форматы контента, углублять экспертизу в виральности и развивать сообщество инди-разработчиков через свои площадки («перелесок игр» и канал «Маркетинг игр»).
Выводы
- Хай-концепт, виральные триггеры и выбор жанра критически влияют на успех анонса.
- Видео — главный канал, но без сильной демки доверия к игре всё меньше из-за ИИ-контента.
- Работает только комплексный подход: трейлер, демо, страница Steam и правильные каналы.
- Сухие пресс-релизы и массовые рассылки без эмоций и визуала больше не дают результата.
- Telegram и личный бренд студии становятся ключевыми активами в русскоязычном PR.