Автор отвечает, что у разработчиков действительно есть жёсткие правила, чтобы избегать гличей и технических проблем. Эти правила называются метриками (metrics) и задают числовые ограничения и стандарты, вокруг которых строится весь геймдизайн.
Что такое метрики
Метрики — это зафиксированные параметры базовых действий и окружения, на которые опираются левел-дизайн, боёвка и прочий геймплей. Примеры:
- скорость бега игрока;
- максимальная высота и дальность прыжка;
- максимальное количество напарников в группе;
- размеры дверей;
- допустимые углы наклона лестниц и склонов;
- ширина и минимальная высота лестниц;
- минимальная ширина коридоров;
- высота укрытий;
- высота препятствий для запрыгивания/перелезания;
- максимальная высота шага, при которой персонаж не «упирается» в стену.
Дизайнеры уровней и систем обязаны опираться на эти значения при создании контента.
Технические ограничения
Часть метрик напрямую связана с техническими лимитами движка и производительности. Например:
- максимальное число одновременно анимируемых персонажей на экране;
- максимальное количество частиц (particle effects) в кадре.
Если движок не тянет больше X персонажей или Y частиц, сцены и бои проектируются так, чтобы эти лимиты не превышать.
Игровой опыт и честность по отношению к игроку
Метрики важны не только для техники, но и для UX. Приводится пример с прыжком: допустим, максимальная дальность прыжка игрока — 15 футов с разбега. Тогда:
- любой разрыв до 15 футов включительно — потенциально перепрыгиваемый;
- любой разрыв больше 15 футов — недостижим.
Если левел-дизайнер сделает пропасть в 15 футов и 1 дюйм, визуально она будет почти неотличима от перепрыгиваемой. Игрок будет раз за разом пытаться её преодолеть и терпеть неудачу, хотя по правилам игры это невозможно. Это создаёт сильную фрустрацию и ощущение нечестности.
Чтобы этого избежать, вводятся дополнительные метрики: например, минимальная ширина «неперепрыгиваемых» разрывов. Тогда по визуальному виду игрок может надёжно распознать, что этот разрыв точно не предназначен для прыжка и не тратить время на бессмысленные попытки.
Выводы
- Разработчики используют формализованные метрики — числовые правила для всех базовых действий и параметров окружения.
- Метрики учитывают технические лимиты движка (количество NPC, частиц и т.п.), чтобы не ломать игру.
- Эти же метрики служат UX-целям: снижают фрустрацию и делают поведение мира предсказуемым и честным.
- Левел-дизайн обязан строго опираться на метрики (размеры проёмов, укрытий, разрывов и т.д.), иначе возникают баги и неясные для игрока ситуации.