Как Battletest превратил хаос баланса RTS в управляемую систему
Автор, Брено Азеведо, с 2006 года занимается балансом и описывает первую итерацию своей системы Battletest для боевого баланса в мультиплеерных RTS от EA Los Angeles.
Battletest: общая схема
Система состоит из двух стадий:
- контролируемые тесты с топ‑игроками всех фракций, сбор качественного фидбэка и реплеев;
- комбинация статистического анализа и «чуйки» баланс‑дизайнера для быстрых патчей и доводки до состояния воспринимаемого баланса.
Цель — справиться с растущей сложностью мультиплеерных экосистем и объёмом фидбэка, который студии не успевают обрабатывать.
Кейс Battle for Middle Earth 1 (BfME1)
Lord of the Rings: Battle for Middle Earth — RTS по «Властелину колец» с асимметричными фракциями. Автор начал как внешний коллаборатор над патчем 1.03 без гарантий релиза: каждый патч стоил EA около $50k и проходил жёсткий ревью.
Внутри студии опасались, что фокус на топ‑игроках оттолкнёт массовую аудиторию. Автор отстаивал идею, что именно топы формируют мету и стратегии, которые затем «просачиваются» вниз по пирамиде игроков.
Топ‑игроки на форумах (gamereplays.org и др.) начали активно хвалить и продвигать приватные battletest‑моды, которые сначала шли как неофициальные сборки. Успех в комьюнити привёл к тому, что EA впервые приняла решение превратить такой мод в официальный патч.
После месяца плотной работы с внутренним и внешним QA патч 1.03 вышел 25 февраля 2006 года и получил широкий положительный отклик. Метастратегии, отработанные про‑игроками в процессе тестов, долго осваивались массовой аудиторией, что дало необычно долгий период балансовой стабильности. Похвала от высокоскилловых игроков усилила доверие к балансу.
Кейс Battle for Middle Earth 2 (BfME2) и инструмент BSR
Battle for Middle Earth II усложнила задачу: шесть уникальных фракций и более 1600 уникальных параметрических записей. Ручной баланс был практически нереалистичен по срокам и бюджету.
Автор создал инструмент Battle Stats Reference (BSR) на базе Excel и VBA:
- управление множеством ini‑файлов движка SAGE через связанные листы;
- импорт/экспорт игровых данных без разрыва связей;
- быстрое сравнение и массовое редактирование параметров.
Это дало примерно десятикратный прирост продуктивности при подготовке балансовых сборок.
Подход к «сырому» балансу и формула эффективности
Одних правок чисел было недостаточно — нужна была методика. Автор:
- проводил синтетические бои: две сетевые машины, наборы юнитов с сопоставимой суммарной стоимостью, «лоб в лоб»;
- задавал базовые эталонные юниты по классам (например, Rohan Rohirrim как эталон кавалерии, Elven Lorien Archer как эталон стрелков);
- балансировал эти базовые юниты между собой и затем распространял результаты на остальные юниты класса при условии их внутреннего баланса.
Ключевая задача — вывести формулу эффективности юнита (battlefield efficiency) в виде одного числа. Сложность:
- разные классы (мечники, копейщики, герои и т.д.) с десятками/сотнями атрибутов;
- разный вес параметров (время постройки, скорость, дальность) в зависимости от экономики, масштаба карт и темпа игры;
- отсутствие стандартной формулы.
Автор наблюдал результаты синтетических боёв и «подгонял» формулу под реальность, как трендлайн. Итоговая формула стала очень сложной, включая DPS, дальность, корень из времени постройки, здоровье, размер отряда, броню, скорость и стоимость, с нелинейными функциями (sqrt, arctan, степени).
Сначала он интуитивно завысил значимость дальности и скорости, затем, на основе ~90 тестов базовых юнитов, многократно уточнял формулу. После выравнивания формулы с эмпирическими результатами собрал первую версию патча и отдал её VIP‑тестерам.
Роль топ‑игроков и результат
В эпоху до массовых турниров топ‑игроки редко встречались друг с другом и в основном избегали сильных оппонентов в рейтинге. Battletest дал им повод играть друг с другом на новой версии баланса. Автор даже делал видео‑серию «Palantir», показывая лучшие моменты этих матчей.
Патчи BfME 1.03 и BfME2 1.05 получили крайне позитивную реакцию и стали последними официальными патчами. Комьюнити было настолько довольно, что многие выступали против дальнейших изменений баланса.
Участие топ‑игроков в Battletest помогло некоторым из них начать карьеру в индустрии. Важную роль сыграл комьюнити‑менеджер Aaron Kaufman, который отстаивал инициативу внутри студии и организовывал даже офлайн‑сессии battletest (включая для Command & Conquer 4, ещё одной RTS‑серии EA).
Выводы
- Эффективный боевой баланс в сложных RTS требует системного подхода: контролируемые тесты + аналитика + экспертная чуйка.
- Топ‑игроки — ключевой ресурс: они формируют мету, валидируют баланс и легитимизируют изменения в глазах комьюнити.
- Инструменты (вроде BSR) и автоматизация работы с данными дают кратный прирост скорости и качества баланс‑итераций.
- Синтетические тесты и формула эффективности позволяют получить «сырой» стартовый баланс до выхода в широкое тестирование.
- Успешный баланс‑процесс может стать точкой входа для игроков в индустрию и укрепляет связь студии с сообществом.
- «recent research reveals that 47% of studios struggle to analyze and respond to the overwhelming volume of player feedback» — указана очень точная цифра и ссылка на «исследование», но без какого‑либо источника. Без ссылки это выглядит как неподтверждённое количественное утверждение.
- «In mobile games, nearly half of in-app purchases consist of currencies» — опять же, конкретная доля («почти половина») приводится без указания исследования или отчёта. В разных сегментах и жанрах мобильного рынка структура IAP сильно различается, поэтому такое обобщение без источника спорно.
- «top players were the ones being followed, setting trends and actually creating the optimal strategies, which would naturally trickle down to the broader player population over time» — это звучит как универсальное правило. В реальности влияние топ‑игроков и «просачивание» стратегий зависят от жанра, устройства матчмейкинга, наличия стриминга/контента и т.п. Формулировка чрезмерно обобщающая и подаётся как факт.
- «As anticipated, the strategies developed by the top players during the patch's creation took months for the general player base to master, leading to an unusually long period of balance stability» — причинно‑следственная связь («именно поэтому был необычно долгий период стабильности баланса») не подтверждена данными. Это правдоподобная гипотеза, но в тексте она подана как установленный факт.
- «high-skill players tend to be the most vocal and influential in the community, for good reason. When they praise a game’s balance, it's hard to argue against» — влияние и «громкость» высокоуровневых игроков сильно варьируются от игры к игре; кроме того, с точки зрения UX/геймдизайна мнение топ‑игроков не всегда репрезентативно для массовой аудитории. Утверждение чрезмерно обобщено и подано как универсальная истина.
- «balancing the game manually was practically impossible» — это оценочное суждение, но формулировка звучит как объективный факт. При наличии времени и ресурсов ручной баланс теоретически возможен; корректнее было бы говорить о неэффективности, а не «невозможности».
- «leading to a tenfold increase in productivity» — заявление о десятикратном росте производительности без описания методики измерения выглядит как неподтверждённая количественная оценка.
- «At the end of the day, as with most complex systems, the key was to observe the synthetic game tests and back-fit an equation to match reality» — утверждение, что «для большинства сложных систем ключ — подгонка уравнения под наблюдения», спорно. В инженерной практике и науке используются и другие подходы (моделирование от первых принципов, байесовские методы, оптимизация и т.д.), так что это слишком сильное обобщение.
- «BfME 1.03 and BfME2 1.05 were met with an enormously positive reception and marked the last official patches released for those games. The community was so pleased that many players advocated that no further balance patches were needed» — причинно‑следственная связка («именно потому что все были довольны, патчей больше не нужно») не подкреплена данными. Возможны и другие причины отсутствия дальнейших патчей (бюджет, приоритеты студии и т.п.), но они не рассматриваются.
- «many of whom leveraged their well-deserved recognition to kickstart their careers in the games industry» — утверждение о том, что именно участие в баттлтестах запустило карьеры этих людей, подано как факт, но причинно‑следственная связь не обоснована и может быть лишь одной из множества сопутствующих причин.