Инди‑разработчик Кенни Сан выпустил Ball x Pit — рогалик в стиле Arkanoid, где игрок запускает множество шаров по блокам, а между забегами развивает базу. Игра за первый месяц продалась тиражом свыше миллиона копий, хотя сам Сан почти не реагирует на успех и продолжает работать над новыми проектами. Уже анонсированы три обновления на следующий год.
Прототип Ball x Pit появился четыре года назад как выходной проект, когда Сан работал программистом в Terrible Toybox над Return to Monkey Island (современное продолжение классического квеста). Отправной точкой стала мобильная игра PunBall с похожей механикой стрельбы шарами по блокам. Сану понравился базовый геймплей, но не устроили F2P‑механики, и он сделал свою версию без них, которая постепенно эволюционировала во что‑то иное.
Это была уже третья попытка Сана прийти к Devolver Digital после Circa Infinity и Mr Sun's Hatbox (обе вышли без участия Devolver). На этот раз издатель согласился. По словам сооснователя и маркетинг‑директора Devolver Найджела Лоури, команда всегда видела талант Сана, но берёт проекты только тогда, когда уверена, что может масштабировать их успех.
Ключевым сигналом стала успешная демоверсия Ball x Pit на Steam Next Fest. Тем не менее, Devolver сохранял «оптимистично консервативный» прогноз: 300 000 копий за первый год. Игра достигла этой отметки за пять дней и более чем утроила её к моменту интервью. При этом стартовый объём вишлистов — 250 000 — не указывал на миллионный тираж, что Лоури приводит как пример ограниченности вишлистов как прогностического инструмента.
С точки зрения геймдизайна структура Ball x Pit не революционна: боевой экшен‑забеги, которые циклом питают прогрессию в базостроении, и наоборот. Лоури сравнивает подход с Cult of the Lamb (экшен‑рогалик с управлением культом и базой) и Vampire Survivors (авто‑шутер‑рогалик с короткими сессиями и постоянным метапрогрессом). Важный акцент — уважение к времени игрока: игра постоянно выдаёт ощутимые награды (новые персонажи, здания, комбинации шаров), избегает пустого гринда и поддерживает интерес за счёт частых, понятных апгрейдов.
На уровне бизнес‑стратегии Devolver сокращает средние бюджеты на сторонние инди‑проекты: с $2,99 млн в 2022 году до прогнозируемых $1,73 млн в 2025‑м и $1,04 млн в 2026‑м. Похожий тренд отмечает и 11 Bit Studios, переходя к более «маленьким и гибким» играм с меньшей стоимостью производства.
Лоури описывает это как возвращение Devolver к корням: наибольшие успехи компания получала с небольших по масштабу проектов. Низкий бюджет снижает риски для издателя и разработчика и позволяет брать более нестандартные, креативные концепты. Малые команды и скромный скоуп дают гибкость: проще экспериментировать, отбрасывать неработающие элементы и быстро шлифовать ядро. Ball x Pit приводится как пример того, как такая стратегия окупается.
Сам Кенни Сан объясняет мотивацию просто: он слишком долго делает игры, чтобы заниматься чем‑то другим, а главное удовольствие — в превращении идеи в работающий, цельный продукт и моменте, когда «всё складывается».
Выводы
- Ball x Pit показал, что относительно простой по структуре рогалик с уважением к времени игрока и частыми наградами может выйти на миллионные продажи.
- Вишлисты и стандартные метрики интереса не всегда предсказывают масштабный успех; важны демо, реакция комьюнити и эффект накопления внимания.
- Малый скоуп и низкий бюджет снижают риски и позволяют издателю поддерживать более смелые и нестандартные геймдизайнерские идеи.
- Цикл «бой + метапрогрессия» остаётся эффективной моделью, если награды выдаются часто и убран пустой гринд.
- Фокус Devolver на «маленьких, креативных, рискованных» тайтлах — осознанная долгосрочная стратегия, подтверждённая успехом Ball x Pit.