Автор разбирает не только монетизацию Diablo Immortal и гача-игр, но более широкий феномен, который он называет «эстетическим гача-измом». Проблема не сводится к p2w или честности соревнования: это системное превращение игры в товарный конвейер, опасный и хищнический по своей природе. При этом он скептичен, что законы реально ограничат такие практики; максимум, на что можно надеяться, — культурное отторжение.
Что такое «эстетический гача-изм»
Суть — тотальная коммодификация игр: как они производятся, как устроены правила, как описывается опыт. Игры становятся обезличенным продуктом на конвейере, оторванным от человеческого опыта и смысла.
Ключевые признаки:
- Экстремальный уклон в метагейм и внешние награды. Множественные валюты, прогресс-бары, гринд-цепочки, «звёздные рейтинги» и т.п. Важнее не сам моментальный геймплей, а постоянный рост чисел и коллекционирование.
- Копипаст и дробление контента. Элементы ощущаются «скопированными» или искусственно раздробленными, чтобы растянуть прогрессию: мелкие апгрейды вместо редких значимых находок, повторное использование монстров и встреч далеко за пределами их интересности.
- Дизайн на тысячи часов, но за счёт растягивания. Игра рассчитана на огромный playtime, но не за счёт глубины базового цикла, а за счёт удлинённой кривой силы и повторов.
- Компульсивный, а не вовлекающий геймплей. Очень простые, повторяемые действия, поддерживающие «допаминовую капельницу» через медленный, но постоянный поток наград.
Типичные механики «гача-изма»
Крафт-системы. Почти каждый экшен/приключение/РПГ теперь имеет крафт. Он одновременно:
- дробит апгрейды на множество мелких предметов, которые нужно постоянно создавать, чтобы получить эффект, который раньше давал один найденный предмет;
- заполняет мир бесконечными ресурсами («ягодки», «травка» и т.п.), которые игрок машинально собирает, получая мелкие дофаминовые всплески без смысловой нагрузки.
Коммодизированные квесты. В старых CRPG квестом была, по сути, устная/текстовая наводка от NPC: есть подземелье, пропал сын мэра, можно пойти — можно не идти, награда не гарантирована. Сейчас квесты превращены в конвейерный пайплайн: десятки задач, идеально вписывающихся в одну структуру, с журналом, чек-листом и часто с зелёной стрелкой, ведущей прямо к решению.
«Всё левелапается». Автор сравнивает рост чисел с солью в еде: она усиливает вкус, но блюдо не должно «на вкус быть солью». В современных играх прогресс по множеству осей (персонаж, снаряжение, репутации и т.д.) создаёт постоянное ощущение «ещё чуть-чуть до следующего апа», снижая вероятность того, что игрок увидит естественный момент, чтобы остановиться.
Проникновение гача-логики в большие игры
Автор отмечает, что F2P-гача на мобайле — экстремум этих практик, но «эстетический гача-изм» просачивается повсюду. В качестве примера он приводит The Legend of Zelda: Breath of the Wild — крупную приключенческую игру с открытым миром, где уже есть:
- крафтинг и сбор ресурсов повсюду;
- список квестов в журнале;
- массовое коллекционирование.
Интересный вопрос, который он поднимает: каким могла бы быть Breath of the Wild в мире, где гача-эстетика не стала бы нормой?
Он подчёркивает, что сами по себе эти механики не обязательно «плохие». Проблема в том, что они исходят из одной идеологии — «бизнес-демона», максимизации удержания и монетизации, — и в сумме создают гротескную, нечеловеческую эстетическую ткань.
Альтернатива: маленькое, странное, человеческое
Антитеза гача-изму — игры, которые:
- осмысленные и человеческие по тону и структуре;
- специфичны и «ручной работы» (bespoke) в системах, персонажах, интерфейсах;
- часто меньше по масштабу и не боятся быть короткими или «странными».
Автор ссылается на коллегу Пита Сеценски (Nomorebirds) и его концепцию «Adventure Game» — игры, которая не боится быть непонятой, не боится отсутствия универсальной понятности и не боится краткости.
Он сравнивает гача-эстетику с тем, как капитализм разрушает город: приходят корпорации, строят типовые заведения, вырубают деревья, застраивают всё до отказа, выкачивают богатство и уходят дальше. Так же и гача-игры выжигают пространство для личного и странного творчества.
Роль «хайпа»
Автор добавляет важную мысль о «хайпе»: в игровой культуре это слово имеет позитивный оттенок, но по сути это радость от того, что ты ещё не можешь делать, но вот-вот сможешь. Маркетинг активно эксплуатирует это ожидание, и это влияет на сам дизайн игр, подстраивая его под бесконечную прокачку ожиданий и обещаний.
Выводы
- «Эстетический гача-изм» — это не только лутбоксы и p2w, а общая логика коммодификации и удержания, пронизывающая дизайн.
- Ключевые паттерны: экстремальный метагейм, дробление прогрессии, компульсивный гринд, крафт и конвейерные квесты.
- Эти практики исходят из бизнес-логики, а не из стремления к осмысленному опыту, и в сумме создают нечеловеческую эстетическую ткань.
- Альтернатива — меньшие, «ручные», странные игры, не боящиеся быть короткими и не для всех.
- Культурное распознавание и отторжение гача-эстетики важно, чтобы освободить место для личного и экспериментального геймдизайна.