Добрые мультиплееры: как системно проектировать про-социальные игры
Авторы вводят понятие «kind games» — мультиплеерных игр, изначально спроектированных так, чтобы поощрять про-социальное поведение: помощь другим игрокам, поддержку сообществ и формирование дружбы. Это противопоставляется распространённой практике, когда социальные системы добавляются позже и чинятся реактивно.
Проблема текущего подхода
Выделяются два типичных подхода к социальному дизайну:
- Реактивный дизайн: сначала «находим фановость» в небольших тестах, а токсичность и социальные издержки чиним патчами после запуска. Это игнорирует поведение больших анонимных масс.
- Копирование чужих решений: заимствование гильдий, матчмейкинга и т.п. из других игр с минимальными изменениями, вместе с их устаревшими проблемами.
В результате появляются системы, которые масштабируют токсичность. Пример — быстрый матчмейкинг с голосовым чатом по умолчанию: исследования показывают, что игроки с «женским» голосом получают в разы больше негатива; современные данные добавляют расовую токсичность. Даже при сильной модерации (как в League of Legends и Valorant) доля игроков, сталкивающихся с харассментом, превышает 80%.
Авторы подчёркивают, что социальные системы игр, как и соцсети, могут иметь реальные последствия: от травли и доксинга до усиления изоляции и депрессии.
Определение «kind games»
Kind games — это мультиплеерные игры (синхронные или асинхронные), где:
- Системы поощряют помощь другим игрокам и сообществу.
- Игроки формируют подлинные связи, снижающие одиночество.
- Группы взаимодействуют мирно, токсичность отслеживается и смягчается.
- Социальные системы создают чувство принадлежности.
Ключевой целевой паттерн поведения — про-социальность: игроки склонны помогать и меньше вредить другим.
Базовые ценности kind games
Авторы выделяют набор ценностей, которые должны быть в той или иной степени реализованы, чтобы игра имела шанс стать «доброй»:
- Безопасность: игроки могут участвовать без страха; есть опциональное углубление интимности.
- Взаимозависимость: совместные цели и роли, где вместе можно сделать больше, чем в одиночку. Важно не перегнуть, чтобы зависимость не стала источником токсичности.
- Общая цель: игроки работают ради чего-то большего, чем личный прогресс, что снижает эгоцентризм.
- Принадлежность: чувство, что игрок — часть сообщества; это внутренняя мотивация к доброжелательному поведению.
- Эмпатия: механики и контекст, помогающие понимать других.
- Разнообразие: ценность разных идентичностей и точек зрения, широкие социальные связи вместо замкнутых кланов с аутгрупп-полицией.
- Формирование дружбы: путь от позитивных взаимодействий со случайными игроками к доверию и поддержке.
- Здоровый конфликт: конфликты неизбежны, но системы должны направлять их в конструктивное русло.
Kindness рассматривается как спектр и «ингредиент» дизайна, а не бинарная метка. Отдельные подсистемы могут быть добрыми даже в PvP-игре.
Примеры и паттерны
Авторы указывают игры и системы, которые стоит изучать как референсы:
- Sky: Children of Light — MMO с лучшими практиками онбординга в здоровые дружеские связи.
- MMO-гильдии и рейды — демонстрируют сильную взаимозависимость ролей и пиковые социальные переживания, но часто токсичны и нуждаются в «добром» редизайне.
- Animal Crossing — в основном синглплеер, но мультиплеерные элементы тщательно ограничены для снижения токсичности и создания интимных пространств.
- Journey — ранний удачный пример доброй игры: минимальные социальные affordances (только «бипы») почти исключают гриферство, но ограничивают глубину и долгосрочность связей.
- Death Stranding — частичный пример через «Strand System», где асинхронные взаимодействия игроков носят про-социальный характер.
- Sea of Thieves, Final Fantasy 14, Elden Ring — как примеры хитов, в которых заметны растущие про-социальные тренды (хотя не вся игра «добрая»).
Почему это важно и выгодно
Внутренние исследования студий показывают: социальные функции, способствующие дружбе, — сильный предиктор долгосрочной удерживаемости в онлайн-играх. При этом традиционный фокус на соло- или соревновательной игре часто оставляет такие функции второстепенными.
Авторы подчёркивают двойную выгоду:
- Игры как современные «третьи места» могут снижать одиночество, наращивать социальный капитал и доверие.
- Для бизнеса kind games — способ строить высоко-ретенционные продукты с глубокой вовлечённостью сообщества без эксплуатации и вреда.
Выводы
- Про-социальность и дружба должны быть ядром мультиплеерного дизайна, а не надстройкой поверх соревновательной игры.
- Реактивный и копирующий подходы к социальным системам масштабируют токсичность и унаследованные проблемы.
- Kind games опираются на набор ценностей: безопасность, взаимозависимость, общая цель, принадлежность, эмпатия, разнообразие и путь к дружбе.
- Добрые системы уже существуют фрагментарно (Sky, Journey, гильдии, асинхронные взаимодействия) и дают базу для новых оригинальных дизайнов.
- Дизайн добрых мультиплееров — одновременно этический выбор и устойчивое бизнес-решение с высокой удерживаемостью.