Автор делится восемью практическими приёмами, которые помогают выстроить уровень от идеи до финальной полировки. В качестве ориентиров по качеству упоминаются Dark Souls (экшен-RPG с плотным, связным миром и множеством шорткатов) и Ori and the Blind Forest (платформер-метроидвания с сильной визуальной темой и интеграцией механик в окружение).
1. Блок-аут (Blocking)
Блок-аут — разбиение уровня на базовые геометрические формы (примитивы в Unity/Unreal, модели в Maya/Blender). Они обозначают коллизию, препятствия, ключевые объекты. Цели:
- быстро оценить масштаб и структуру уровня;
- легко вносить изменения и часто тестировать «на ощущение»;
- синхронизироваться с художниками: блок-аут должен соответствовать будущим ассетам.
2. Референс-объекты и масштаб
Использование простых геометрических и статичных моделей персонажей для калибровки масштаба и механик. Пример: коробка высотой прыжка персонажа для расстановки платформ. Это снижает догадки «по памяти» и предотвращает ошибки масштаба (слишком крупные/мелкие ассеты).
3. Скетчи уровня
Ручные или цифровые наброски помогают разложить уровень на компоненты-ситуации: какие действия совершает игрок, что встречает в каждой зоне. Скетчи делаются итеративно, с частым тестированием идей в игре. Они грубые по природе, поэтому легко менять решения до нахождения работающего варианта.
4. Визуальная тема
На раннем этапе нужно определить визуальную тему уровня: она задаёт настроение и контекст. Рекомендуется:
- строить уровень вокруг централизованной темы;
- избегать визуальной разнородности;
- подобрать цветовую палитру с комплиментарными цветами и проверять сочетаемость (например, в графическом редакторе);
- по примеру Ori and the Blind Forest — интегрировать игровые механики в окружение.
5. Список элементов уровня
Списки (бумага, Trello и др.) используются для фиксации того, что игрок должен увидеть, испытать и с чем взаимодействовать. Они помогают:
- управлять объёмом (scope) уровня и игры;
- планировать наполнение, опираясь на блок-аут и скетчи;
- продумывать крупные сет-писы через перспективу и масштаб, зная, под каким углом игрок видит сцену (пример: уровни в Super Mario 64 и Final Fantasy 15).
6. Детальный гайдлайн
Следующий шаг после скетчей — детальный план уровня (чертёж или 3D-макет). Он описывает конкретные детали: траектории прыжков, позиции движущихся платформ, триггеры, пути врагов и т.п. В командной работе такой гайдлайн нужен, чтобы все понимали, как должен «играться» уровень.
7. Создание и тестирование уровня
При переносе дизайна в движок важно сохранить заложенные идеи и детали. Допустимы лёгкие правки и твики, но нежелательны крупные изменения. Особенно нельзя радикально менять базовые механики на этом этапе (пример: смена двойного прыжка на тройной может обнулить баланс и сложность уже спроектированного платформера).
8. Наполнение и полировка
На финальной стадии добавляются низкоприоритетные объекты и мелкие детали, если есть ресурсы. Анимации окружения (колышущаяся трава, цепи, ткань и т.п.) усиливают ощущение живого мира. Такой «микро-полиш» часто отличает просто хороший уровень от запоминающегося (пример — внимание к деталям в The Legend of Zelda: Breath of the Wild).
Выводы
- Начинайте с блок-аута и референс-объектов, чтобы зафиксировать структуру и масштаб.
- Итеративно прорабатывайте скетчи и детальные гайдлайны до переноса в движок.
- Рано фиксируйте визуальную тему и палитру, избегая стилистической разнородности.
- Используйте списки для управления объёмом и наполнением уровня.
- Не меняйте базовые механики на поздних этапах и закладывайте время на полировку окружения.