8 базовых приёмов левел-дизайна: от блокаута до полировки — Game Design Radar
← Все посты

8 базовых приёмов левел-дизайна: от блокаута до полировки

20.12.2025
8 базовых приёмов левел-дизайна: от блокаута до полировки

Автор делится восемью практическими приёмами, которые помогают выстроить уровень от идеи до финальной полировки. В качестве ориентиров по качеству упоминаются Dark Souls (экшен-RPG с плотным, связным миром и множеством шорткатов) и Ori and the Blind Forest (платформер-метроидвания с сильной визуальной темой и интеграцией механик в окружение).

1. Блок-аут (Blocking)

Блок-аут — разбиение уровня на базовые геометрические формы (примитивы в Unity/Unreal, модели в Maya/Blender). Они обозначают коллизию, препятствия, ключевые объекты. Цели:

  • быстро оценить масштаб и структуру уровня;
  • легко вносить изменения и часто тестировать «на ощущение»;
  • синхронизироваться с художниками: блок-аут должен соответствовать будущим ассетам.

2. Референс-объекты и масштаб

Использование простых геометрических и статичных моделей персонажей для калибровки масштаба и механик. Пример: коробка высотой прыжка персонажа для расстановки платформ. Это снижает догадки «по памяти» и предотвращает ошибки масштаба (слишком крупные/мелкие ассеты).

3. Скетчи уровня

Ручные или цифровые наброски помогают разложить уровень на компоненты-ситуации: какие действия совершает игрок, что встречает в каждой зоне. Скетчи делаются итеративно, с частым тестированием идей в игре. Они грубые по природе, поэтому легко менять решения до нахождения работающего варианта.

4. Визуальная тема

На раннем этапе нужно определить визуальную тему уровня: она задаёт настроение и контекст. Рекомендуется:

  • строить уровень вокруг централизованной темы;
  • избегать визуальной разнородности;
  • подобрать цветовую палитру с комплиментарными цветами и проверять сочетаемость (например, в графическом редакторе);
  • по примеру Ori and the Blind Forest — интегрировать игровые механики в окружение.

5. Список элементов уровня

Списки (бумага, Trello и др.) используются для фиксации того, что игрок должен увидеть, испытать и с чем взаимодействовать. Они помогают:

  • управлять объёмом (scope) уровня и игры;
  • планировать наполнение, опираясь на блок-аут и скетчи;
  • продумывать крупные сет-писы через перспективу и масштаб, зная, под каким углом игрок видит сцену (пример: уровни в Super Mario 64 и Final Fantasy 15).

6. Детальный гайдлайн

Следующий шаг после скетчей — детальный план уровня (чертёж или 3D-макет). Он описывает конкретные детали: траектории прыжков, позиции движущихся платформ, триггеры, пути врагов и т.п. В командной работе такой гайдлайн нужен, чтобы все понимали, как должен «играться» уровень.

7. Создание и тестирование уровня

При переносе дизайна в движок важно сохранить заложенные идеи и детали. Допустимы лёгкие правки и твики, но нежелательны крупные изменения. Особенно нельзя радикально менять базовые механики на этом этапе (пример: смена двойного прыжка на тройной может обнулить баланс и сложность уже спроектированного платформера).

8. Наполнение и полировка

На финальной стадии добавляются низкоприоритетные объекты и мелкие детали, если есть ресурсы. Анимации окружения (колышущаяся трава, цепи, ткань и т.п.) усиливают ощущение живого мира. Такой «микро-полиш» часто отличает просто хороший уровень от запоминающегося (пример — внимание к деталям в The Legend of Zelda: Breath of the Wild).

Выводы

  • Начинайте с блок-аута и референс-объектов, чтобы зафиксировать структуру и масштаб.
  • Итеративно прорабатывайте скетчи и детальные гайдлайны до переноса в движок.
  • Рано фиксируйте визуальную тему и палитру, избегая стилистической разнородности.
  • Используйте списки для управления объёмом и наполнением уровня.
  • Не меняйте базовые механики на поздних этапах и закладывайте время на полировку окружения.
help_outline Факт-чекинг
Проверка пока не выполнена.
sports_esports Упомянутые игры