Автор — теоретик и дизайнер «дизайнерских» игр (еврогеймы, 4X, рогалики) — признаётся, что его жёсткие принципы сузили круг интереса и восприятие геймдизайна. Переигрывая в последние годы в более широкий спектр игр (Pillars of Eternity II, Diablo III, Overwatch, Darkest Dungeon, Gwent, Hearthstone, The Witcher III), он формулирует четыре пересмотра своих взглядов.
1. Случайность действительно может быть источником удовольствия
Раньше автор видел в рандоме и «соусах» (исполнение, тонна контента, хайскоры) способ замаскировать недодизайн и помешать обучению «чистому» системному геймдизайну. Теперь он признаёт: игроки часто получают удовольствие именно от непредсказуемости дропа, врагов и событий, а не «вопреки» ей. Рандом и контент — валидные инструменты, у которых есть минусы, но и реальные плюсы.
2. Индустрия и так учится геймдизайну
Автор опасался, что опора на «соусы» остановит развитие формального знания о дизайне. Однако, наблюдая эволюцию игр за десятилетия, он видит устойчивый прогресс и в системах, которые ему близки. Примеры: Darkest Dungeon (пошаговый рогалик про отряд героев и стресс) и The Witcher III (сюжетное action-RPG в открытом мире) — игры, чьи инновации он бы раньше отмёл, но теперь видит, как «малые» изменения создают большие системные эффекты.
Работа над собственной игрой Escape the Omnochronom! показала, насколько сложно делать радикальные инновации «с нуля» и как он переоценивал именно такой тип новаторства. Его прежняя тревога о «состоянии геймдизайна» во многом была про то, что индустрия не разделяет его узкую, сверхформальную модель знаний.
3. Иногда нормально, что игра «тратит ваше время»
Автор продвигал идею элегантности как максимума ценности на единицу времени: короткие, насыщенные системы против длинных, растянутых. В пример он приводит Civilization, где мид- и лейтгейм традиционно становятся скучными.
Сейчас он сомневается в чрезмерно транзакционном подходе «ценность/минута». Искусство и игры — это не только эффективность: некоторым вещам нужно время, «пустоты» и рутину, чтобы раскрыться. Возможно, проблема — в конкретных играх (как Civilization), а не в самом факте длительности или «даунтайма».
На его радикальный анти-«таймвейст» повлияли: цинизм, затянутые обучающие режимы 2000–2010-х и личный опыт «я уже всё это видел». Он признаёт, что часто бросал игры на скучном туториале и делал из этого слишком общий философский вывод.
4. Фантазия и тема важнее, чем казалось
Раньше автор видел игру как «чистый набор правил», а тему (персонажи, сеттинг, арт, музыка) — как оболочку. Теперь он подчёркивает роль темы как семантического клея, который связывает правила в осмысленную картину для игрока.
Он отмечает знакомое дизайнерам ощущение: механически нужное правило может «не лезть» в игру, если оно слишком абстрактно, числово или тематически чуждо. Пример — настольная игра Friday (декбилдинг про Робинзона), где игрок — не Робинзон, а Пятница, который «прокачивает» Робинзона, хотя по логике должен скорее помочь ему уплыть. Для автора это пример «приклеенной» темы.
Во многих видеоиграх без принятия фантазии механика разваливается. Если воспринимать The Legend of Zelda: Breath of the Wild только как абстрактный пазл/эксплорейшн-сет, он будет казаться пустым. Автор признаёт, что недооценивал, сколько работы за него делала именно фантазийная симуляция, и в своём новом стратегическом проекте сознательно позволяет теме направлять дизайн.
Выводы
- Рандом, контент и «соусы» — не только костыли, но и легитимные источники фана.
- Индустрия стабильно накапливает геймдизайн-знание, даже если оно не выглядит «суперформально».
- Не всякая «растянутость» — зло: даунтайм и длительность могут быть частью художественного высказывания.
- Тема и фантазия структурируют восприятие правил и критичны для целостности игры.
- Теория полезна, но должна осознавать свою ограниченную область применимости и не подменять собой «большую картину».