10 уроков начинающего геймдизайнера AAA: от скриптов до выгорания — Game Design Radar
← Вернуться к выпуску #17

10 уроков начинающего геймдизайнера AAA: от скриптов до выгорания

16.12.2025
10 уроков начинающего геймдизайнера AAA: от скриптов до выгорания

Автор — начинающий геймдизайнер в AAA-проекте с фокусом на нарратив и контент — формулирует 10 ключевых уроков за первые два года работы.

1. Геймдизайн широк и при этом специализирован

Под «Game Designer» скрывается множество ролей: level, content, narrative, systems, technical, UI/UX и др. В реальности обязанности сильно пересекаются. Даже с формальной должностью «Game Designer» можно заниматься и нарративом (квесты, диалоги, тексты), и системами, и документацией, и взаимодействием с арт‑ и UX/UI‑командами. Студии часто нанимают «общих» дизайнеров, которые позже специализируются.

2. Дизайн всегда итеративен

Документы и решения — это «живые» сущности: WIP, черновики, первые подходы. Даже утверждённые решения часто пересматриваются из‑за изменения скопа (срезанные фичи, новые ограничения и т.п.). Нормально, что контент и системы приходится перерабатывать; важно воспринимать это как часть процесса, а не как «сломали то, что было правильно».

3. Скриптинг доступнее, чем кажется

Скриптинг проще полноценного программирования: вы управляете уже существующим инструментом/движком, а не создаёте его. Для «нетехнических» дизайнеров это вход в код: логика, условия, события. Автор подчёркивает: не стоит бояться технической части, обучение скриптингу — ценный навык и трамплин к более глубокому программированию.

4. Дизайнер как решатель проблем и проводник инклюзии

Дизайнер решает проблемы в рамках заданного видения и GDD: как превратить концепт и его принципы в рабочий опыт. При этом у него есть возможность и ответственность продвигать репрезентацию недопредставленных групп (женщины, LGBTQIA+, BIPOC, люди с инвалидностью и др.) — делать это осознанно, без токенизма, с исследованием и консультациями.

5. Овертайм ломает оценки и планирование

Невидимый переработки и перфекционизм искажают оценки трудозатрат: продакшн начинает считать, что такой объём работы реалистичен в нормальные часы. Планирование строится на завышенной производительности, и команда оказывается «заложником» неформального овертайма одного человека. Автор советует избегать неоплачиваемых переработок, поднимать проблему через менеджмент/HR/профсоюзы и осознанно выбирать редкие «личные» овертайм‑инициативы.

6. Креативность требует структуры

Стереотип «хаотичного автора» не работает в продакшене. Лучшие команды письма и дизайна опираются на инструменты организации: борды, таск‑системы, фильтры для идей квестов и т.п. Без структурирования, особенно при дефиците времени, возникают самые дорогие ошибки и слабые решения.

7. Видимость работы снижает оверхед

Хороший геймдизайнер не только владеет своей фичой, но и активно коммуницирует: рассказывает, что делает, и интересуется работой других. Ранняя и частая коммуникация снижает риск дублирования задач, неверной реализации и пропуска критичной информации — особенно когда несколько людей работают в одном документе, файле или ветке.

8. Сильное QA заставляет переосмысливать дизайн

QA интерпретирует дизайн максимально буквально и ищет крайние кейсы. Это приводит к неожиданным багам и забавным ситуациям (объекты спаунятся там, где «не могут», странные размеры и формы ассетов и т.п.). Важно воспринимать это не как атаку на дизайн, а как необходимую проверку устойчивости и качества, которая выявляет уязвимости намерений.

9. Исследование предшествует контенту

На ранних стадиях проекта большая часть работы — это ресёрч и документация: бенчмарки, изучение IP, встречи, концептуализация, системный дизайн. По сути, это «сжатая диссертация», которая создаёт теоретический фундамент перед активной реализацией контента. И позже значимая доля времени всё равно уходит на документацию и координацию, а не только на непосредственную имплементацию геймплея.

10. Терпение, настойчивость и устойчивость

Геймдев может быть тяжёлым: проблемы с бюджетом, ресурсами, скопом, недостаток разнообразия и токсичность индустрии. Но он же даёт уникальное окружение творческих решателей задач. Важно различать, когда нужно терпеливо ждать и работать по процессу, а когда — настойчиво отстаивать изменения (включая вопросы разнообразия). Много идей и контента так и не попадает в релиз, критика бывает жёсткой. Выживают и растут те, кто сочетает терпение, настойчивость и устойчивость, работая с людьми, которые хотят лучшего для игры.

Выводы

  • Роль «геймдизайнера» почти всегда мультидисциплинарна и пересекается с другими специализациями.
  • Итеративность, документация и ресёрч — основа процесса, а не побочный продукт.
  • Скриптинг и технические навыки доступны «нетехнарям» и сильно расширяют возможности дизайнера.
  • Невидимый овертайм и плохая коммуникация разрушают планирование и создают лишний оверхед.
  • Сильное QA и структурированная командная работа делают дизайн устойчивым и повышают качество игры.
cancel Факт-чекинг
  • Фраза: «Asides from the very real medical condition that is burnout, and the proven need for work-life balance…» — выгорание действительно признано медицинской проблемой (например, в МКБ‑11 как феномен, связанный с работой), и существует множество данных о пользе баланса работы и жизни, но формулировка «proven need» звучит как универсальный и однозначный научный факт для всех категорий работников и всех режимов труда. В исследованиях есть вариативность по профессиям, культурам и индивидуальным различиям, поэтому корректнее говорить о сильной эмпирической поддержке, а не о полностью «доказанной необходимости» в строгом научном смысле.
  • Фраза: «This kind of work ethic can generate unrealistic expectations where your Lead or Production might start asking too much of you as they aren’t aware of how long it actually takes you to do something. That in turn can lead to your overtime contributing to unreliable estimations of effort and time.» — описанный механизм (скрытый овертайм → завышенные ожидания → неверные оценки) логичен и хорошо согласуется с практикой управления проектами, но подан как универсальная причинно‑следственная связь. В реальности на точность оценок и ожидания влияют множество факторов (процессы планирования, культура студии, инструменты трекинга времени и т.п.), поэтому утверждение в форме общего закона выглядит чрезмерно обобщённым.
  • Фраза: «By doing so, Game Designers contribute towards solving another problem, which is lack of diversity and inclusion in their field.» — участие геймдизайнеров в репрезентации разных групп действительно может вносить вклад в разнообразие и инклюзию, но прямая формулировка «contribute towards solving» создаёт впечатление линейной причинно‑следственной связи между отдельными решениями в контенте и системной проблемой индустрии. В научной и индустриальной дискуссии это скорее вероятный и желаемый вклад в долгосрочный комплексный процесс, а не однозначно установленный эффект.
  • Фраза: «It’s also not a very diverse industry (yet)…» — утверждение о низком уровне разнообразия в игровой индустрии в целом в целом поддерживается многими отчётами и исследованиями, но оно подано как универсальная характеристика всей индустрии без оговорок по регионам, сегментам и специализациям. Корректнее говорить о том, что по данным различных опросов и отчётов многие сегменты индустрии всё ещё демонстрируют недостаточное представительство разных групп, а не обобщать на всю отрасль без уточнений.
  • Фраза: «Some change will never be achieved if underdogs don’t speak up…» — это ценностное и мотивационное высказывание, но формулировка «never be achieved» делает его категоричным. Исторически социальные и организационные изменения могут происходить и под влиянием других факторов (регуляция, экономические стимулы, действия союзников из «большинства» и т.п.), поэтому в строгом смысле утверждение о невозможности изменений без высказываний «андердогов» выглядит чрезмерно категоричным и не опирается на конкретные исследования.