Авторы фиксируют проблему: в исследованиях игр термин «цель» используется нестрого и противоречиво. Часто смешивают победные условия, конец партии, прогресс, нарративные задачи и мотивацию игрока. Статья предлагает формальную типологию императивных целей и трёхуровневую модель целей в игре.
Три уровня целей
1. Ultimate goals (предельные/конечные цели) — самый абстрактный уровень: выиграть, завершить, играть как можно дольше (win / complete / prolong). Они описывают, чем для игрока «заканчивается» игра, но не говорят, что конкретно нужно делать.
2. Imperative goals (императивные цели) — формальные цели, которые обязательно нужно выполнить, чтобы достичь ultimate goal. Это «что именно должен делать игрок в терминах механик».
3. Contingent goals (контингентные цели) — конкретные, ситуативные субцели момент‑к‑моменту, возникающие при ответе на вопрос «как именно сейчас выполнить императивную цель в данном состоянии игры». Они зависят от конкретного прохождения и могут быть и необходимыми, и ненужными в разных сессиях.
Фокус: только лудологические, формальные цели
Авторы сознательно исключают из анализа:
- Внешние мотивации игрока (играть ради удовольствия, обучения, общения).
- Игрокозаданные цели (speedrun Final Fantasy VI, самохэндикан в настолке и т.п.).
- Нарративные/репрезентационные цели («отомстить», «спасти принца»), если они не выражены явно в механике.
Рассматриваются только цели, которые можно восстановить через реальные аффордансы и обратную связь игры: система должна поддерживать действие и явно сигнализировать о его значимости/успехе.
10 императивных целей
На основе анализа 46 режимов в 34 играх (цифровых, настольных, спортивных, детских, drinking games и др.) авторы выделяют 10 базовых императивов. Любая формальная цель игры описывается комбинацией этих глаголов:
- Choose — выбрать один вариант из ограниченного набора (например, ответ в викторине или развилку в Reigns). Если пространство ответов не ограничено явно, это уже Solve.
- Configure — привести объекты в требуемую конфигурацию (собрать кубик Рубика, выставить рычаги/механизмы в нужные положения, как в The Room или пазлах Tomb Raider).
- Create — создать то, чего раньше не было (построить корабль в Galaxy Trucker, возвести чудо света в Age of Empires II, создать сущность/объект/нарративную структуру).
- Find — найти/идентифицировать объект или цель (прятки, I Spy, hidden object‑игры). Это именно обнаружение, а не выбор из списка и не решение загадки.
- Obtain — завладеть чем‑то или взять под контроль (флаг в Capture the Flag, территорию в Endless Space 2, предмет в RPG).
- Optimize — максимизировать или минимизировать величину (очки, время круга, позицию в гонке, счёт в спорте).
- Reach — достичь пространственного положения (дойти до конца уровня в Super Mario Bros., довести мяч до ворот, загнать шар в лузу).
- Remove — удалить объект из игрового мира (убить, уничтожить, «съесть» — Pacman, Counter-Strike, выбить игрока из партии).
- Solve — дать правильный ответ на открытый вопрос/задачу (кто убийца в Cluedo, числовые и словесные загадки в Professor Layton, финальный опрос в Ultima IV).
- Synchronize — выполнить действие в нужный момент/интервал (нажатия под музыку в Dance Dance Revolution, QTE в Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 3).
Часто игра требует комбинаций императивов: например, «Remove всех врагов и Optimize счёт».
Сравнение с другими моделями
Авторы:
- Стремятся к минимальному набору абстрактных глаголов, избегая семантически нагруженных терминов вроде «survive», «avoid», «eliminate», которые зависят от контекста.
- Разводят механику и нарратив: «спасти принцессу» в Donkey Kong трактуется как Reach нужного тайла, а не «rescue» как отдельный тип цели.
- Показывают, что многие существующие паттерны (stealth, rescue и др.) можно разложить на комбинации базовых императивов (Reach, Obtain, Prevent Remove и т.п.).
Парадокс целей геймплея
Через пример Space Invaders и Mario Kart 64 авторы показывают «парадокс целей геймплея»:
- На уровне описания системы абстрактно можно перечислить императивы (например, Remove врагов, Optimize жизни).
- При спуске к конкретной игровой ситуации возникают контингентные цели (уклониться от конкретной пули, не вылететь с трассы, замедлить соперника), которые в одних прохождениях необходимы для победы, а в других — нет.
В абстрактном описании игры эти цели одновременно и обязательны, и нет — как «кот Шрёдингера». Статус цели проясняется только в конкретной сессии. Отсюда вопрос о нужной гранулярности: считать ли микрошаги (допрыгнуть до конкретного блока в Super Mario Bros.) отдельными целями игры или оперировать более крупными узлами (цепочка Reach‑целей по уровням).
Ограничения и гибкость типологии
Авторы признают «размытые границы» между некоторыми императивами (Optimize vs Synchronize как временная оптимизация, Configure vs Create, Choose vs Configure в задачах на порядок) и опираются на прототипную, а не жёсткую таксономию. Типология задумана как:
- медиально нейтральная (подходит и к цифровым, и к аналоговым, и к спортивным, и к детским играм);
- эволюционирующая — новые игры могут потребовать уточнений.
Практическое применение
Авторы видят два основных направления:
- ИИ и агентное поведение — разные императивы могут порождать для игрока различимые типы поведения и задач.
- Геймдизайн и моделирование игроков — если цели формируют поведение, то типология позволяет системно изучать, какие комбинации императивов вызывают какие паттерны действий и опыта.
Отдельно подчёркивается необходимость дальнейших исследований связи нарративных и лудологических целей и того, как сами игроки понимают и интерпретируют цели игр.
Выводы
- Предложена трёхуровневая модель целей: ultimate, imperative и contingent, связывающая «выиграть/дойти до конца» с момент‑к‑моменту геймплеем.
- Выделено 10 базовых императивных целей (Choose, Configure, Create, Find, Obtain, Optimize, Reach, Remove, Solve, Synchronize), из комбинаций которых можно описать формальные цели любой игры.
- Типология сознательно отделяет механические цели от нарративных и мотивационных, снижая терминологическую путаницу в геймстадиес.
- Введено понятие контингентных целей и описан «парадокс целей геймплея», важный для выбора уровня абстракции при анализе и дизайне.
- Модель позиционируется как инструмент для анализа дизайна, проектирования ИИ и исследования влияния типов целей на поведение игроков.