Раф Костер отвечает на колонку Джессики Маллиган «Just Give Me a Game, Please», где она утверждала, что главная обязанность онлайн‑игры — быть веселой. Костер соглашается с этим, но отстаивает необходимость «искусства» в играх.
Искусство против развлечения?
Костер отвергает противопоставление «арт vs. развлечение». По его позиции:
- Искусство, которое не развлекает (не захватывает внимание), — плохое искусство.
- Игра, которая не доставляет удовольствия, — плохая игра.
- Но не всякое развлечение является искусством: искусство включает развлечения, но идет дальше — может учить, объяснять, вдохновлять, бросать вызов.
Он признает, что у «арт‑подхода» плохая репутация из‑за претенциозных, скучных и непонятных произведений, но подчеркивает: это не норма, а пример плохого искусства.
Что дает «арт‑подход» геймдизайну
1. Упор на ремесло и терминологию. В традиционных искусствах половина работы — это наука и техника: теория цвета, гармония, метр, формы. Художники формализуют практики, создают язык описания, уважают историю и «платят взносы» (долго учатся базовым навыкам). Костер переносит это на игры: индустрии нужны общая терминология, осознанное ремесло и стандарты качества.
Он приводит пример из обучения рисованию: трехнедельный рисунок размером 2×2 фута пришлось бы полностью переделать из‑за небольшого дефекта бумаги. Такой перфекционизм, по его мнению, полезен и для качества релизов игр.
2. Этическая ответственность. Костер говорит о «ответственности художника». Развлечение часто безответственно; он приводит пример концерта Woodstock redux, где выступление Limp Bizkit подогрело агрессию толпы, в отличие от попыток Мика Джаггера успокоить публику на Altamont в 60‑х.
В играх это особенно важно, потому что дизайнеры создают системы взаимодействия игроков друг с другом. Любая механика — это инструмент игрока A против игрока B. Игнорировать обсуждение «кодирования моральных ценностей» и «этических систем в сторилайне» опасно как для игроков, так и для легитимности индустрии (на фоне скандалов вроде Columbine).
«Видение» и эксперименты
Костер защищает право разработчиков иметь «Vision» и принимать решения, которые игрокам могут не понравиться. Любое новшество — эксперимент: иногда новый подход оказывается веселым, иногда — нет, но это цена прогресса.
Альтернатива — всегда выбирать только уже известное «фановое» решение, что в пределе ведет к одной‑единственной, стагнирующей игре. Он признает, что неудачные, не‑фановые фичи — проблема, но считает это неизбежной частью развития медиума.
Претенциозность как плохое искусство
По Костеру, проблема не в самом стремлении к искусству, а в забывании об аудитории: когда авторы перестают развлекать и уважать игрока, возникает «помпезное, оторванное» искусство. Это он называет плохим артом, а не аргументом против арт‑подхода.
Он подчеркивает, что многие игроки покупают игры по имени конкретной команды или дизайнера — это и есть признание авторского высказывания, «художественных различий» между проектами.
Позиция Костера
Костер не стыдится быть отнесенным к «артистичным» дизайнерам, о которых критиковала Джессика. Он выступает за то, чтобы игры одновременно:
- были веселыми;
- имели ремесленную глубину и развитый язык описания;
- поддерживали высокие стандарты качества;
- осознанно работали с темами, содержанием и этикой.
В финале он уточняет, что его нелюбовь к большинству иностранных фильмов связана не с происхождением, а с тем, что многие из них, по его мнению, жертвуют связью с аудиторией ради претенциозности, хотя есть и исключения.
Выводы
- Искусство и развлечение не противоречат друг другу: хорошая игра должна быть веселой, но может и должна стремиться к большему.
- «Арт‑подход» приносит в геймдизайн ремесло, терминологию, уважение к истории и перфекционизм.
- У дизайнеров есть этическая ответственность: игровые механики формируют взаимодействие людей и ценностные модели.
- Эксперименты и риск не‑фановых фич — необходимая цена прогресса и разнообразия игр.
- Проблема не в стремлении к искусству, а в потере уважения к аудитории; это признак плохого, а не хорошего искусства.