Партнёр лондонской юрфирмы Mishcon de Reya Ник Аллан на London Games Festival дал практические советы инди‑студиям по IP и юридическим рискам.
Кому принадлежит IP
Аллан подчёркивает: студии критично важно с самого начала правильно оформить права на интеллектуальную собственность (IP). Всё, что создают не сотрудники (контракторы, фрилансеры, внешние разработчики), по умолчанию принадлежит им, а не студии. Если с ними нет подписанного договора с передачей прав, они сохраняют юридический титул на IP, и это очень сложно исправить позже.
Регистрация IP по миру
Юрист советует регистрировать IP в ключевых регионах:
- если студия из Великобритании — минимум зарегистрировать UK‑товарный знак;
- при наличии бюджета — добавить ЕС и США как крупнейшие рынки;
- рассмотреть регистрацию авторских прав в США ближе к релизу;
- для уникальных персонажей, UI и визуальных решений — подумать о регистрации промышленных (registered) дизайнов.
По словам Аллана, базовая регистрация не так дорога, особенно в «ядре» рынков.
Генеративный ИИ и отсутствие прав
Аллан настоятельно рекомендует не использовать генеративный ИИ для ключевых ассетов. В большинстве юрисдикций на результаты работы ИИ нельзя оформить IP‑права: считается, что это «AI generated», и защита не работает.
Для кода ситуация тоньше: использование инструментов вроде Claude для генерации («vibe coding») может не создать проблем с владением, но серьёзно осложнит защиту от клонов. Если кто‑то получит доступ к исходникам и скопирует их, студия, скорее всего, не сможет подать иск так же эффективно, как если бы код был полностью написан людьми.
Третьи стороны и чужие права
Чтобы не получить иск, нужно проверять права третьих лиц:
- делать поиск по товарным знакам, чтобы убедиться, что название игры ещё не занято;
- понимать основы авторского права: оно защищает не идеи, а конкретное выражение идеи.
Не защищаются идеи жанров и механик: «открытый мир», «экшен‑адвенчура», «крафт», «скилл‑три», «постапокалипсис». Защищаются конкретный визуальный облик персонажа, стиль рисунка, сюжет, отдельные сюжетные эпизоды и т.п.
Реальные объекты и бренды в играх
Аллан предупреждает о «высокорисковых» реальных объектах: логотипы, дизайн автомобилей, а иногда и здания. Риск неоднороден: использование узнаваемого автомобиля Ferrari в игре значительно опаснее, чем условного стула или бытовых предметов. Тем не менее, разработчикам важно осознавать степень риска при использовании любых реальных брендов и объектов.
Выводы
- С самого старта оформляйте письменные договоры с фрилансерами и подрядчиками с передачей IP‑прав студии.
- Регистрируйте товарные знаки и, при необходимости, авторские права и промышленные дизайны в ключевых регионах.
- Не используйте генеративный ИИ для ключевых ассетов: на такие результаты сложно (или невозможно) оформить IP.
- Понимайте разницу между идеей и её выражением: механики и сеттинги не защищены, конкретные реализации — да.
- Осторожно обращайтесь с реальными логотипами, авто и зданиями: это зона повышенного юридического риска.