World of Warcraft: мир как услуга против мира как пространства — Game Design Radar
← Все посты

World of Warcraft: мир как услуга против мира как пространства

16.03.2026
World of Warcraft: мир как услуга против мира как пространства

Статья разбирает противоречие между тем, как Blizzard юридически описывает World of Warcraft (как «сервис»), и тем, как игроки его переживают (как «мир»/пространство).

Сервис против пространства

В EULA и Terms of Use (TOU) WoW Blizzard последовательно называют продукт «сервисом». Это позволяет трактовать всё происходящее как временный доступ к контенту, а не как пребывание в пространстве. Маркетинг же («It's not a game. It's a world») и сам геймдизайн создают ощущение общего пространства, где игроки «живут», взаимодействуют и накапливают социальный капитал.

Автор опирается на идею Лоуренса Лессига о том, что в киберпространстве код одновременно выступает и «законами физики», и регуляцией. В WoW есть разрыв между тем, что возможно по коду (laws), и тем, что разрешено по правилам в документах (rules). Именно этот зазор порождает конфликты.

Предметы, аккаунты и RMT

Blizzard в TOU заявляет полные права на все элементы игры, включая аккаунты, персонажей, предметы, чат-логи и т.п. С их точки зрения игрок лишь вызывает заранее существующие элементы сервиса. С точки зрения игрока, предметы создаются и добываются в пространстве мира (крафт, дроп, сбор ресурсов), что поддерживается интерфейсом (кнопка «create», исчезновение материалов, появление нового предмета).

Это расхождение критично для real-money trading (RMT). Blizzard запрещает продажу аккаунтов и внутриигровых ценностей за реальные деньги, опираясь на тезис, что игрок ничем не владеет и не может передавать права. На практике же торговля аккаунтами и голдом существует, потому что она технически возможна и может происходить вне контролируемых Blizzard каналов.

Автор через пример Джулиана Диббела показывает юридическую путаницу: что именно продаётся — нематериальный объект, доступ, пароль на бумаге? И подчёркивает, что пока код позволяет, игроки будут использовать все возможности, игнорируя юридические формулировки.

Персонаж и идентичность

Опираясь на Шерри Тёркл, Эдварда Кастронову и Ральфа Костера, автор рассматривает персонажа как проявление реальной личности в виртуальном пространстве. Идентичность формируется через взаимодействие с другими игроками: высказывания, действия, эмоции. «Магический круг» (Хёйзинга, переосмысленный Кастроновой и Юулом) здесь проницаем: эмоции и смыслы переходят через границу игры и реальности, лишь переводясь в другую форму.

На этом фоне особенно проблематично, что Blizzard в TOU объявляет собственностью компании даже транскрипты чатов. Если значимая часть личности в мире проявляется через речь и действия персонажа, возникает вопрос: насколько допустимо корпорации претендовать на владение этим контентом.

Ролевая игра и фан-контент

В официальных RP-форумах WoW размещены тысячи тем с ролевыми историями и форумным RP. Всё это — значительный объём творческого текста, основанного на лоре Blizzard, но созданного игроками. Формально, по правилам форума и TOU, Blizzard сохраняет права на размещённый контент, а авторы не могут его коммерциализировать.

Автор подчёркивает асимметрию: Blizzard активно использует культурный капитал внешнего мира (масса «пасхалок» на поп-культуру внутри игры), но жёстко охраняет собственный IP и не допускает симметричного обращения с ним игроками.

Интеррация: признание миров как пространств

С опорой на Кастронову вводится идея «interration» — юридического признания виртуальных миров как пространств, а не сервисов. Это означало бы, что внутри таких пространств действуют особые правила, учитывающие права и статус обитающих там людей, а не только лицензию на доступ к контенту.

При таком подходе игроки рассматривались бы как субъекты, находящиеся в определённой юрисдикции мира, а не как пассивные потребители услуги. Это потребует новых форм регулирования идентичности, собственности и прав в виртуальных мирах.

Выводы

  • Юридическая модель «сервиса» в EULA/TOU WoW противоречит геймдизайнерской модели «мира» как пространства, где игроки действуют и сосуществуют.
  • Разрыв между тем, что позволяет код, и тем, что разрешают правила, порождает конфликты вокруг владения предметами, аккаунтами и RMT.
  • Персонажи и чат — ключевые носители онлайн-идентичности; претензии Blizzard на владение этим контентом игнорируют социальную и личностную значимость этих проявлений.
  • Игроки создают значимый творческий и социальный капитал (RP, фан-контент, сообщества), который коммерчески ценен для мира, но юридически почти не признан.
  • Дальнейшее развитие виртуальных миров требует их правового признания как пространств (interration), с более сбалансированным распределением прав между провайдерами и игроками.
help_outline Факт-чекинг
Проверка пока не выполнена.
sports_esports Упомянутые игры