Военный шутер как пропаганда: как игры лепят образ Ближнего Востока — Game Design Radar
← Все посты

Военный шутер как пропаганда: как игры лепят образ Ближнего Востока

16.03.2026
Военный шутер как пропаганда: как игры лепят образ Ближнего Востока

Статья применяет концепцию ориентализма Эдварда Саида к военным компьютерным шутерам, действие которых разворачивается на Ближнем Востоке. Автор показывает, как эти игры конструируют «Восток» как пространство вечной войны и поддерживают неоориенталистский дискурс в связке с реальной политикой США и «Войной с террором».

Реалистичное vs «реальное»

Ключевое различие: реалистичность (правдоподобная физика, анимации, оружие, окружение) и претензия на реальность (утверждение, что показанные события и их идеологическое обоснование соответствуют действительности). Исследуемые игры — America's Army (армейский рекрутинговый шутер), Kuma\War (эпизоды по «реальным» операциям), Close Combat: First to Fight (шутер по опыту морпехов в Ираке/Афганистане) и Full Spectrum Warrior: Ten Hammers (тактический шутер в вымышленной «Зекистан»). Все они одновременно:

  • делают окружение максимально реалистичным (физика, оружие, поведение тел);
  • маркетингом и нарративом заявляют, что показывают «как всё есть» на войне и на Ближнем Востоке.

Образ Ближнего Востока в шутерах

В этих играх Ближний Восток представлен как:

  • лабиринтный, хаотичный, опасный город, требующий «упорядочивания» западной военной силой;
  • пространство вечной войны, где боевые действия не имеют конца и воспринимаются как норма;
  • обезлюженная арена: почти нет мирных жителей, женщин, детей — в основном вооружённые мужчины-«террористы»;
  • одномерный фронтир, где единственный тип взаимодействия игрока с местным населением — насилие.

Такое представление снимает моральные вопросы (коллатеральный урон, гражданские жертвы) и делает непрерывное применение силы естественным и «безопасным» для совести игрока.

Неоориентализм и «вечная война»

Опираясь на Саида и исследователей американского ориентализма (McAlister, Sisler), автор показывает, что военные шутеры:

  • поддерживают дискурс жёсткого разделения «мы/они», где Восток — источник угрозы и терроризма;
  • встраиваются в логику perpetual war (вечной войны), описанную у Оруэлла и современных критиков США: война становится постоянным фоном, а не исключением;
  • переводят риторику Дж. Буша-младшего («уничтожить терроризм там, где он растёт») в интерактивный опыт игрока.

Игрок постоянно «сдерживает» не до конца определённого врага, что нормализует идею бесконочной военной кампании против абстрактного «террора».

Военно-развлекательный комплекс

Статья связывает эти игры с концепцией Military Entertainment Complex (или military-industrial-media-entertainment network): союз армии, индустрии развлечений и академии.

  • America's Army финансируется и производится армией США как инструмент рекрутинга, распространяется бесплатно.
  • Full Spectrum Warrior вырос из армейского тренажёра Full Spectrum Command, разработанного в USC Institute for Creative Technologies при финансировании армии.
  • Kuma\War и Close Combat создавались в тесном сотрудничестве с военными; Kuma позиционирует себя как «интерактивные новости» («Real war news. Real war games»), используя стилистику CNN/Fox News и комментарии от отставного генерала.

Через такие проекты военный опыт превращается в развлечение и товар, а вместе с ним продаётся и определённый политический взгляд: война США на Ближнем Востоке — необходимая, бесконечная и в целом правильная.

Глобальная аудитория и слепые зоны критики

Хотя игры делаются под американского игрока, цифровая дистрибуция делает аудиторию глобальной. Вместе с играми по миру распространяется и американский неоориенталистский дискурс. При этом:

  • игровая журналистика и значительная часть Game Studies часто игнорируют политическое содержание, концентрируясь на механиках, графике и «фане»;
  • игроку редко помогают осознать, что его «свобода действий» встроена в жёстко заданный политический каркас: единственный устойчивый смысл — бесконечное уничтожение «врагов» в арабском городе.

Выводы

  • Военные шутеры про Ближний Восток совмещают высокий визуальный реализм с претензией на «реальность» и тем самым легитимируют конкретную политическую картину мира.
  • Игровое пространство конструирует Ближний Восток как обезличенный фронтир вечной войны, где единственное допустимое взаимодействие — вооружённое насилие.
  • Через военно-развлекательный комплекс (армия–индустрия–академия) игры используются как инструменты рекрутинга, тренинга и нормализации идеи перманентной войны.
  • Неоориенталистский дискурс, встроенный в эти игры, глобально распространяет образ Востока как постоянной угрозы, требующей военного контроля США и их союзников.
  • Отсутствие политического анализа в массовой игровой критике усиливает незаметное усвоение этих установок игроками.
help_outline Факт-чекинг
Проверка пока не выполнена.