Витал Ласерда: как делать тяжёлые евро с темой и без рандома — Game Design Radar
← Все посты

Витал Ласерда: как делать тяжёлые евро с темой и без рандома

16.03.2026
Витал Ласерда: как делать тяжёлые евро с темой и без рандома

Интервью с Виталом Ласердой — автором тяжёлых евроигр Vinhos (экономика виноделия), CO₂ (энергетика и экология) и выходящей тогда Kanban: Automotive Revolution (автозавод и бережливое производство).

Подход к сложности и механикам

Ласерда сознательно делает сложные «thinking games»: ему важны глубокое планирование, высокая конкуренция и контроль над ситуацией. Вдохновляется такими играми, как Brass, Imperial, Die Macher, Age of Steam и Terra Mystica.

Он любит взаимосвязанные механики, несколько стратегических путей и необходимость тактической адаптации. В длинных тяжёлых играх стремится избегать «слепой удачи»: случайность должна исходить из решений игроков и быть поддающейся смягчению и манипуляции.

Отдельно отмечает «физичность» — множество компонентов и перемещений по полю. Это делает игру динамичной и зрелищной, но требует особого внимания к читаемости состояния. В Kanban он стремился к большому количеству движущихся частей при сохранении понятности.

Тема как отправная точка

Все свои игры Ласерда начинает с темы и затем проводит глубокое исследование предметной области. Механики создаются под тему, а не наоборот. Для Kanban отправной точкой стал фильм Чаплина «Modern Times», затем — изучение Генри Форда, эволюции массового производства и японской системы kanban на заводах Toyota.

Игра не претендует на роль учебного пособия, но использует реальные элементы: тестирование, инновации в дизайне, обучение персонала, сборка разных моделей на одной линии, управление запасами через kanban-карты.

Основное напряжение в Kanban

Ключевой источник напряжения в Kanban — управление временем. Раунд — это день, действия — «смены». Игроки планируют своё расположение в отделах, учитывают передвижения менеджера (Сандры) и её проверки, а также два таймера конца игры, которые сами игроки могут ускорять. Партия должна нарастать по темпу и не «тянуться» в конце.

В процессе разработки усиливали мотивацию продолжать развитие навыков после получения «сертификации». Решение — деталь в треке обучения: последний, кто достигает верхней позиции, считается «самым продвинутым» и получает больше очков. Это одновременно логично по теме (самые свежие знания) и создаёт напряжение «прыгнуть в последний момент».

Процесс разработки и работа с издателем

После питча Kanban в Stronghold Games издатель собрал команду: разработчик Пол Инкао, редактор правил Натан Морс, художница Наоми Робинсон. Ласерда отмечает высокий уровень доверия и свободу в разработке.

Многие ключевые элементы были отполированы в соавторстве: механизм «проталкивания» машин по конвейеру, система подсчёта очков на совещаниях, динамический порядок хода, тестовый трек с пейс-каром. Балансирование чисел потребовало многократных итераций «вперёд-назад».

Ласерда не боится выкидывать идеи: часть ранних систем складов и конвейера была удалена и, возможно, перейдёт в будущие проекты.

Другие проекты и философия дизайна

The Gallerist — его следующий проект: средне-тяжёлая игра о современном искусстве и управлении галереей (ассистенты, влияние иностранцев, репутация, художники, выставки, продажи). Важный фокус — дать игрокам действия и вне их хода и удержать длительность партии менее двух часов за счёт «часов игры» на основе билетов.

Все его игры требуют многолетней разработки (не менее трёх лет). Он подчёркивает важность любви к своему проекту, готовности многократно менять и шлифовать дизайн до «щелчка» и того, чтобы самому хотеть играть в свои игры.

Сообщество и источники идей

Ласерда активно участвует в португальском сообществе (сайт Abreojogo.com, конвенты LisboaCon, InvictaCon, RiaCon, LeiriaCon) и хранит идеи в блокноте и цифровой папке, иногда откладывая проекты на годы для «созревания».

Выводы

  • Ласерда всегда начинает с темы и глубоко исследует её, подстраивая механики под реальный контекст.
  • Ключ к его тяжёлым евро — взаимосвязанные системы, минимум немитигируемой удачи и чёткий основной источник напряжения (в Kanban — время).
  • Баланс сложных игр требует многолетней разработки, готовности отбрасывать идеи и детальной работы над числами.
  • Малые тематические детали (как трек обучения в Kanban) могут одновременно усиливать и механику, и погружение.
  • Поддерживающее издательство и сильный разработчик критичны для доведения сложного дизайна до стабильного, издаваемого состояния.
check_circle Факт-чекинг
Статья прошла проверку. Фактологических ошибок не выявили.