Unity объявила обновлённую стратегию по рендер-пайплайнам с горизонтом на 2026 год. Цель — упростить рабочие процессы и сосредоточить ресурсы на одном приоритетном решении.
HDRP: только поддержка, без новых фич
High Definition Render Pipeline (HDRP) официально переходит в режим поддержки без дальнейшего фичевого развития. Основной фокус — стабильность, исправление регрессий и критических багов.
Ключевой пункт плана — поддержка HDRP на Nintendo Switch 2 в 2026 году. Для всех разработчиков под Nintendo планируется официальный превью в Unity 6.5. Это даёт существующим HDRP-проектам понятный путь выхода на новое железо, но не стоит ждать эволюции самого пайплайна.
Built-in Render Pipeline (BIRP): начало деприкации
С Unity 6.5 стартует официальный процесс деприкации Built-in Render Pipeline (BIRP). Unity настоятельно рекомендует:
- начинать все новые проекты на Universal Render Pipeline (URP);
- обновить обучающие материалы и контент Asset Store так, чтобы URP был вариантом по умолчанию;
- для уже вышедших и живых игр на BIRP начать исследовать перенос на Scriptable Render Pipelines (URP/HDRP).
При этом BIRP не удаляется немедленно: он останется доступным в Unity 6.7 LTS. Официальная поддержка заявлена до 2028 года, а для клиентов Unity Enterprise или Industry — и в 2029 году. Конкретная дата полного удаления пока не установлена.
URP: главный приоритет и ускоренное развитие
Новая стратегическая ставка Unity — Universal Render Pipeline (URP). Команда перераспределяет усилия, чтобы ускорить развитие URP и сделать его единым базовым решением для большинства проектов.
Основные направления развития URP:
- ускорение рендеринга и сокращение времени сборки билдов;
- улучшение стабильности и расширяемости пайплайна;
- новые продвинутые 3D-возможности для динамических и процедурных миров.
Планируемые графические возможности URP включают:
- поддержку физических единиц измерения света;
- pre-exposure и auto-exposure;
- физическое небо и динамический sky manager;
- реал-тайм глобальное освещение;
- экранные отражения (screen-space reflections);
- on-tile постобработку для мобильных платформ;
- другие улучшения, демонстрируемые в превью-демо сессии.
Выводы
- HDRP замораживается по фичам и переходит в режим поддержки, но получает официальный путь на Nintendo Switch 2.
- Начинается формальная деприкация Built-in Render Pipeline; новые проекты рекомендуется сразу делать на URP.
- BIRP останется в Unity 6.7 LTS и будет официально поддерживаться до 2028–2029 годов.
- URP становится главным приоритетом Unity с упором на производительность, стабильность и продвинутый 3D-лайтинг.
- Образовательный контент и ассеты должны смещаться к URP как стандарту по умолчанию.