Unity меняет курс: HDRP замирает, BIRP уходит, ставка на URP — Game Design Radar
← Все посты

Unity меняет курс: HDRP замирает, BIRP уходит, ставка на URP

08.04.2026
Unity меняет курс: HDRP замирает, BIRP уходит, ставка на URP

Unity объявила обновлённую стратегию по рендер-пайплайнам с горизонтом на 2026 год. Цель — упростить рабочие процессы и сосредоточить ресурсы на одном приоритетном решении.

HDRP: только поддержка, без новых фич

High Definition Render Pipeline (HDRP) официально переходит в режим поддержки без дальнейшего фичевого развития. Основной фокус — стабильность, исправление регрессий и критических багов.

Ключевой пункт плана — поддержка HDRP на Nintendo Switch 2 в 2026 году. Для всех разработчиков под Nintendo планируется официальный превью в Unity 6.5. Это даёт существующим HDRP-проектам понятный путь выхода на новое железо, но не стоит ждать эволюции самого пайплайна.

Built-in Render Pipeline (BIRP): начало деприкации

С Unity 6.5 стартует официальный процесс деприкации Built-in Render Pipeline (BIRP). Unity настоятельно рекомендует:

  • начинать все новые проекты на Universal Render Pipeline (URP);
  • обновить обучающие материалы и контент Asset Store так, чтобы URP был вариантом по умолчанию;
  • для уже вышедших и живых игр на BIRP начать исследовать перенос на Scriptable Render Pipelines (URP/HDRP).

При этом BIRP не удаляется немедленно: он останется доступным в Unity 6.7 LTS. Официальная поддержка заявлена до 2028 года, а для клиентов Unity Enterprise или Industry — и в 2029 году. Конкретная дата полного удаления пока не установлена.

URP: главный приоритет и ускоренное развитие

Новая стратегическая ставка Unity — Universal Render Pipeline (URP). Команда перераспределяет усилия, чтобы ускорить развитие URP и сделать его единым базовым решением для большинства проектов.

Основные направления развития URP:

  • ускорение рендеринга и сокращение времени сборки билдов;
  • улучшение стабильности и расширяемости пайплайна;
  • новые продвинутые 3D-возможности для динамических и процедурных миров.

Планируемые графические возможности URP включают:

  • поддержку физических единиц измерения света;
  • pre-exposure и auto-exposure;
  • физическое небо и динамический sky manager;
  • реал-тайм глобальное освещение;
  • экранные отражения (screen-space reflections);
  • on-tile постобработку для мобильных платформ;
  • другие улучшения, демонстрируемые в превью-демо сессии.

Выводы

  • HDRP замораживается по фичам и переходит в режим поддержки, но получает официальный путь на Nintendo Switch 2.
  • Начинается формальная деприкация Built-in Render Pipeline; новые проекты рекомендуется сразу делать на URP.
  • BIRP останется в Unity 6.7 LTS и будет официально поддерживаться до 2028–2029 годов.
  • URP становится главным приоритетом Unity с упором на производительность, стабильность и продвинутый 3D-лайтинг.
  • Образовательный контент и ассеты должны смещаться к URP как стандарту по умолчанию.