Steam почти не изменился за 30 лет: PC-ДНК сильнее трендов — Game Design Radar
← Все посты

Steam почти не изменился за 30 лет: PC-ДНК сильнее трендов

16.03.2026
Steam почти не изменился за 30 лет: PC-ДНК сильнее трендов

Автор покупает номер Computer Gaming World за июнь 1993 года и анализирует читательский топ-100 игр, чтобы проверить ощущение, что «Steam постоянно меняется и каждый месяц рождается новый жанр».

Жанровое ядро: тогда и сейчас

Топ жанров в 1993: стратегия, point & click adventure, RPG, симуляторы. Внизу списка — пазлы и платформеры. Автор вручную корректирует жанры (выносит Tetris и Lemmings в «Puzzle», Wolfenstein 3D — в FPS, «wargame» сливает в «strategy», «Out of this World» отмечает как платформер) и показывает: PC-аудитория уже тогда тяготела к «crafty-buildy-strategy-simulation».

Платформеры были важны на консолях, но почти не попадали в PC-топы и мало освещались в журнале.

PC-культура против консольной

Тезис автора: Steam — прямой наследник PC-культуры. Для разработчиков, выросших на консолях, это другая экосистема. Многие инди-провалы на Steam он связывает с тем, что «консольные» по духу игры пытаются продавать «PC-аудитории».

Успешные дебюты чаще делают разработчики с PC-бэкграундом — они интуитивно понимают ожидания: глубина, сложность, большие системы, а не «короткий, вылизанный консольный опыт».

Что в PC-культуре стабильно 30+ лет

  • Эстетика: grimdark, gritty, фэнтези и милитаризм в рекламе 1993 года визуально рифмуются с современными стратегиям и симуляторами на Steam.
  • NSFW-контент: уже в 1993 рекламируется первый хентай-тайтл для Запада. Автор подчёркивает: «порно на PC» не новость, а историческая норма; сейчас оно около 10% игр на Steam.
  • Репутации издателей: в опросе по саппорту Electronic Arts уже тогда имела самый высокий негативный рейтинг, Bethesda — тоже в минусе. MicroProse и Sierra — любимцы аудитории.
  • Сложные UI: PC-игроки ценят сложные интерфейсы как сигнал глубины. В 1993 UI — ключевой selling point в рекламе авиасимов; сегодня похожую роль играют интерфейсы вроде Hearts of Iron IV. «Чистый» минималистичный UI ассоциируется с консолями и мобилками.
  • Инди существовали всегда: одиночные разработчики уже тогда покупали рекламу в журнале, указывали домашний адрес и телефон, продавали дискету по почте по цене, эквивалентной ~$57 сегодня.
  • Инди не умеют в маркетинг: CGW публикует чек-лист для инди: присылать новые дискеты, печатное описание, базовую презентабельность. Автор отмечает, что проблемы те же, что и сейчас — создатели контента (стримеры, пресса) просят минимум маркетинговой подготовки.
  • «Слишком много игр»: уже в 1993 в одном почтовом каталоге — около 1130 тайтлов. Проблема discoverability не нова.
  • Контроллеры не норма: в журнале много рекламы джойстиков и кресел-кабин, но стандартный ввод — клавиатура (и позже мышь). В свежих данных Steam только 15% сессий используют геймпад. Это одна из причин слабой любви к платформерам.
  • Хардкорность: пример читателя, встроившего два ПК в настоящий истребительный кокпит, иллюстрирует глубину вовлечения. Автор считает ошибкой продавать на Steam как «короткую игру, уважающую ваше время» — ядро аудитории хочет проектов, в которые можно «уехать жить».
  • Чувство превосходства: ещё в 90-х данные показывали, что PC-геймеры богаче и образованнее, чем средний игрок на консолях. Отсюда устойчивая идентичность «PC Masterrace».
  • Хоррор стабильно силён: в обзоре Alone in the Dark жанр уже описывается как «in-thing». Автор отмечает: и тогда, и сейчас хоррор недооценивают критики и разработчики, но по данным по ревью на Steam он стабильно один из самых результативных жанров.
  • Профессиональное артовое оформление: в журнале есть реклама художника обложек Wing Commander с посылом «когда нужен лучший арт — обращайтесь». Аналог современного capsule-artist для Steam.

Что всё-таки изменилось

Главное изменение — не в базовых вкусах, а в дроблении жанров:

  • Point & click распался на визуальные новеллы и action-adventure с боем.
  • Городостроители выделились из стратегии/симуляции, а вокруг них появились поджанры: factorio-like, tower defense с градостроением, фермерские и «cozy management» игры.
  • Open World Survival Craft (например, Minecraft, Valheim, ARK: Survival Evolved) вырастают из тех же корней: открытые миры Bethesda и лутер-дьябло-подземелья.

Итого: базовые «родительские» жанры PC (стратегия, симуляция, RPG, нарратив, хоррор) остались теми же, но вокруг них произошёл «кембрийский взрыв» поджанров.

Выводы

  • Steam — прямой наследник PC-культуры 90-х: ядро жанров и вкусов аудитории почти не изменилось.
  • PC-аудитория ценит глубину, сложность, большие системы и не боится перегруженных UI.
  • Инди и проблема discoverability существовали всегда; слабый маркетинг инди — хроническая болезнь.
  • Контроллеры остаются минорным способом ввода на PC, что влияет на востребованность жанров (например, платформеров).
  • Хоррор, стратегии, симуляторы и «crafty-buildy» — долгоживущие опорные жанры, вокруг которых эволюционируют поджанры.
help_outline Факт-чекинг
Проверка пока не выполнена.