Интервью с Брэдом МакКвейдом (со-дизайнер EverQuest) и Кевином МакФерсоном (клиент, лор Ruins of Kunark) сфокусировано на принципах дизайна классических MMORPG и их эволюции.
Что делает EverQuest именно EverQuest
Для МакФерсона EverQuest — и виртуальный мир, и социальное/экономическое пространство, но в первую очередь игра. Ключевые элементы:
- Риск и награда: высокий риск = высокая награда; без последствий (смерть, провал ивентов) награды пусты.
- Уникальность персонажа: профессия, культура, экипировка, навыки. Разнообразие классов и ролей стимулирует кооперацию и реиграбельность.
- Множественность стилей игры: торговля, соло, групповое PvE, крафт, исследование, социализация — игрок сам выбирает формат сессии.
МакКвейд описывает «видение» EQ: сложная, но вознаграждающая игра, созданная прежде всего как игра, в которую сами разработчики хотят играть, с попыткой перенести опыт текстовых MUD и AD&D. Целенаправленно избегали «для всех».
Наследие для Vanguard и общие принципы
Vanguard задумывается как развитие тех же целей: традиционная MMORPG, где время — основной ресурс прогресса, но с чуть большей ролью решений и тайминга в бою и крафте. При этом:
- Реальный финансовый статус не должен влиять на доступ к контенту; идеал — всё значимое в игре должно быть заработано, а не куплено за деньги.
- Кевин считает базовыми для любых жанров: сбалансированный риск/награда, чувство «я» и гордость за персонажа, разнообразие стилей игры.
Сообщество и внешняя инфраструктура
Взрыв внешних структур (форумы, фан-сайты, Fan Faires, торговля через Ebay) для EQ не планировался и стал следствием масштаба. Опыт Ultima Online и активность Ральфа Костера подсказали важность прямой работы с комьюнити. Для Vanguard Sigil с самого начала строит сообщество: ранние форумы, офлайн-встречи.
Монетизация и RMT
МакКвейд признаёт возможность игр, изначально спроектированных под внутрии внешнеигровые транзакции, но подчёркивает юридические риски (владение персонажем/предметом vs право разработчика менять баланс). Для Vanguard выбран путь эскапизма: идеал — видеть предмет и быть уверенным, что он заработан в игре.
МакФерсон лично отвергает покупку предметов/персонажей: ценность — в «Пути», совместных переживаниях и памяти о том, как всё добыто.
Типы игроков и сложность
EQ изначально делали «затягивающим», и команда ожидала игроков с 24/7-погружением, опираясь на опыт MUD. Для Vanguard планируется явная поддержка разных профилей: казуалы, «групповые» игроки, рейдеры, с возможностью их сосуществования.
Разработчики активно используют:
- форумы, письма, Fan Faires;
- анонимную игру в гильдиях разного уровня;
- собственный игровой опыт для калибровки сложности и «гринда».
МакКвейд формулирует принцип: важна не «правота каждого клиента», а долгосрочное коллективное счастье и здоровье игры. Краткосрочные послабления «по просьбам» могут вредить системе в целом.
Экономика, путешествия и социальность
МакФерсон предпочитает игроко-инициированные рынки (туннель в East Commonlands, Greater Faydark) централизованному Bazaar: там больше живого общения, торга, «мини-игры» торговли. Введение Bazaar и телепорт-хабов упростило жизнь, но:
- способствовало гиперинфляции;
- сделало мир «меньше» и убило контент, завязанный на опасные путешествия.
Награды, внешний вид и мотивация
МакКвейд разделяет награды на «выражение себя» и «демонстрацию достижений» и считает важным их различать. МакФерсон подчёркивает, что разные игроки и даже один игрок в разные дни движимы разными мотивами; константа — соответствие награды затраченным времени и риску.
Социальный дизайн и нарратив
Инструменты для стимулирования социализации по МакФерсону:
- география: расположение зон, городов, хабов;
- системная взаимозависимость: механики, требующие кооперации, торговли, групп.
Он считает, что MMORPG нуждается в сильном фоне-истории и эволюции мира через дополнения и ивенты, а не только в «историях игроков». Лор — «холст», на котором игроки пишут свои эпосы; кто-то его читает, кто-то нет, важно общее чувство живого мира.
Культура, расы и равенство
Расы и культуры EQ намеренно опираются на узнаваемые реальные мотивы (варвары со «шотландским» оттенком, египетские мотивы на Луктине и т.п.) для создания фамильярности, но без прямой привязки к реальной истории и стереотипам. Это даёт глубину без жёстких ограничений.
По вопросу «равенства» персонажей МакКвейд описывает баланс «twitch vs time»: Vanguard остаётся игрой, где решает в первую очередь вложенное время и знание системы, а не физические навыки игрока, хотя моментальные решения в бою всё же важны. МакФерсон за равный потенциал роста для любого персонажа при сохранении уникальности через класс, фон, скиллы и экипировку.
Игроки как соавторы мира
МакФерсон видит естественной эволюцией жанра институционализацию игрокового управления: от политических систем вроде Shadowbane до влияния на население мира, экономику, ресурсы и вариативность шардов. Уже сейчас решения по контенту и аддонам сильно опираются на обратную связь сообщества; в будущем её глубина и структурированность будут расти.
Выводы
- Ключ к устойчивой MMORPG — жёстко связанный баланс риск/награда, реальные последствия и уважение к «заработанности» прогресса.
- Сообщество и социальные практики (торговля, путешествия, хабы) формируются не только системами, но и географией и ограничениями; чрезмерное удобство убивает часть магии.
- Долгосрочное здоровье игры важнее краткосрочного удовлетворения запросов отдельных групп; решения нужно принимать с учётом всей экосистемы.
- Сильный лор и культурная «фамильярность» создают основу для погружения, но игроки должны иметь свободу писать свои истории.
- Будущее MMO — в более глубокой коллаборации с игроками и расширении их влияния на мир при сохранении авторского видения.