Соло‑дев показал Loya с ходячими крепостями и объёмными облаками — Game Design Radar
← Все посты

Соло‑дев показал Loya с ходячими крепостями и объёмными облаками

19.06.2026
Соло‑дев показал Loya с ходячими крепостями и объёмными облаками

Соло‑разработчик Joyen поделился техническим апдейтом по Loya — мультиплеерной survival‑игре в открытом мире с крафтом, где игроки строят огромные ходячие структуры, исследуют мир и сражаются с монстрами.

Объёмные облака: подход и производительность

Главное обновление — оптимизированные объёмные облака на compute‑шейдерах. Ключевые параметры:

  • Рендер облаков в 1/4 разрешения с последующим апскейлом по границам depth‑buffer.
  • Стоимость рендера облаков — 3–4 мс на кадр.
  • Самый тяжёлый элемент сцены по производительности — трава, а не облака.
  • На GTX 1080 Ti игра выдаёт ~110 FPS без травы и ~90 FPS с травой.

Базовая технология

Система облаков основана на статье The Real-time Volumetric Cloudscapes of Horizon: Zero Dawn, описывающей подход к реалтайм‑облакам в экшене Horizon: Zero Dawn (open-world action/RPG).

Пайплайн, по описанию Joyen, выглядит так:

  • На вход compute‑шейдеру (1/4 разрешения) подаются depth‑текстура, 3D‑noise текстуры и набор параметров.
  • Выполняется ray marching по объёму облаков.
  • Дополнительно выполняется marching для окклюзии солнца (подсчёт освещения/затенения облаков).
  • Второй проход уточняет края облаков (edge refinement).
  • Результат передаётся в post‑processing шейдер, который уже встраивает финальные облака в сцену.

Значительная часть работы — это «месяцы итераций», пока разработчик не добился нужного визуального результата при приемлемой стоимости по кадру.

Loya как продукт

Loya позиционируется как мультиплеерный survival с открытым миром и крафтом, в котором игроки строят и командуют огромными ходячими структурами (по сути, мобильными крепостями) для исследования и боёв с монстрами. Игра недавно получила новый геймплейный трейлер.

Выводы

  • Облака рендерятся в 1/4 разрешения с апскейлом по depth‑границам, что даёт 3–4 мс на кадр.
  • Трава — главный потребитель производительности, а не объёмные облака.
  • Технология вдохновлена и частично основана на подходе из Horizon: Zero Dawn.
  • Пайплайн строится вокруг compute‑шейдера с ray marching и отдельным проходом окклюзии солнца.
  • Качество результата достигнуто за счёт длительных визуальных итераций поверх базовой техники.
sports_esports Упомянутые игры