Мигель Сикарт разбирает и критикует «процедурную риторику» — подход, по которому главное в играх — формальные правила и симуляции, а этика и политика передаются через заложенные в системе процедуры.
Что такое процедурная риторика
Опираясь на работы Дж. Мюррей и И. Богоста, процедуристы считают, что:
- компьютерные игры уникальны своей процедурной природой (они — работающие процессы);
- значение и ценности игры «зашиты» в правилах и моделях симуляции;
- игрок, осмысляя эти правила («simulation fever» у Богоста), приходит к нужным выводам;
- поэтому через дизайн систем можно доносить политические и этические послания (serious / persuasive games).
Эта рамка стала и теорией, и практической парадигмой дизайна: «механика — это сообщение», «правила и есть игра» (Брейтвейт, Шарп, Свэйн). Игрок в такой модели — активатор заранее заданного смысла.
Ключевая критика: инструментальная игра
Сикарт вводит понятие «инструментальная игра», опираясь на критику инструментального разума у Адорно и Хоркхаймера:
- как в просвещенческом рационализме, исход «решён заранее»: смысл игры определён до акта игры, в системе;
- игра превращается в работу по выполнению внешних целей и процедур, а не в свободное, ритуальное, творческое действие;
- игрок редуцируется до элемента системы, выполняющего предзаданный сценарий интерпретации.
Процедуризм, таким образом, по Сикарту:
- поддерживает автороцентричную модель («дизайнер как носитель истины»);
- игнорирует эмпирические данные о том, как игроки переопределяют, нарушают и договариваются о правилах;
- сводит этику и политику к «правильному прохождению» системы, а не к выражению ценностей игрока в игре.
Игрок и игра против системы
Сикарт противопоставляет процедуризму теории игры и игры (Huizinga, Caillois, Fink, DeKoven):
- игра — свободная, добровольная, отделённая от повседневности, но при этом глубоко символическая и творческая деятельность;
- правила не определяют смысл, а только фреймируют поле для присвоения и выражения;
- смысл игры рождается в диалоге системы и игрока, в со-творчестве, а не в односторонней передаче авторского месседжа.
Отсюда вывод: политическое и этическое в играх не может быть сведено к структуре правил. Оно возникает в том, как конкретные игроки с их телами, ценностями, культурным контекстом играют, нарушают, переопределяют и обсуждают игру.
Ограничения процедуризма на практике
Сикарт отмечает, что многие «процедурные» игры — это одиночные, замкнутые, головоломочные или ресурсные системы с узким пространством действий и минимальным полем для творческой игры. Игроку остаётся лишь найти «правильную конфигурацию», а не выразить себя.
При этом сами дизайнеры-процедуристы нередко публикуют авторские комментарии, чтобы объяснить «правильный» смысл своих игр, что подрывает тезис о самодостаточности правил как носителей значения.
Что предлагает Сикарт
Сикарт не отрицает ценность процедурного анализа, но требует дополнить его полноценной теорией игры и игрока:
- каждый процедурный разбор должен сопровождаться анализом реальной практики игры;
- нужно признавать игрока соавтором смысла, а не пассивным адресатом системы;
- игры стоит мыслить как «slow technology» — объекты для длительного, рефлексивного, эмоционального и ритуального присвоения, а не как эффективные машины убеждения.
Этика и политика в играх возможны только через присутствие игрока, его телесность, ценности и отношения с другими игроками. Без этого процедурная риторика превращает игру в управляемый инструмент, а не пространство живой игры.
Выводы
- Процедурная риторика завышает роль правил и систем, минимизируя вклад живой игры и игроков в формирование смысла.
- Такой подход ведёт к «инструментальной игре»: игра становится трудом по выполнению заложенной программы, а не свободным, творческим действием.
- Теории игры и игры показывают, что смысл рождается в присвоении, нарушении и переопределении правил, а не только в их структуре.
- Для анализа этики и политики в играх необходимо сочетать процедурный анализ с анализом практик игры и игрока как соавтора.
- Геймдизайн, нацеленный на ценности, должен быть игрокоцентричным: проектировать не только системы, но и пространство для выражения и присвоения.