Призраки древних цивилизаций в Mass Effect и Zelda: BotW — Game Design Radar
← Все посты

Призраки древних цивилизаций в Mass Effect и Zelda: BotW

03.06.2026
Призраки древних цивилизаций в Mass Effect и Zelda: BotW

О чём статья

Автор через концепт «хаонтологии» Жака Деррида разбирает, как трилогия Mass Effect и The Legend of Zelda: Breath of the Wild (BotW) используют образ давно исчезнувших, но технологически более развитых цивилизаций (атлантический миф) для создания ностальгии по вымышленному прошлому и ощущения «призраков» в игровом мире.

Теория: hauntology и ностальгия

Хаонтология описывает призрак как «одновременную присутствующую-отсутствующую» сущность: прошлое действует в настоящем, нарушая линейное время. В играх это проявляется через руины, артефакты, цифровые следы.

С опорой на С. Бойм выделяются два полюса ностальгии: восстановительная (хочет вернуть утраченный дом) и рефлексивная (созерцает руины и невозможность возврата). В играх это превращается в механики и нарративы, которые либо стремятся «восстановить» прошлое, либо подчеркивают его невозвратность.

Фикциональное прошлое: циклы, судьба, утраченные будущие

Mass Effect — научно‑фантастическая RPG‑трилогия о командоре Шепарде, борющемся с древней расой Жнецов. Ключевая структура — 50‑тысячелетние циклы: Жнецы создают масс‑ретрансляторы и Цитадель, чтобы направлять развитие цивилизаций и периодически их «жать». Прошлое (Протеане, Левиафаны, планы Орудия) даёт знания, но одновременно раскрывает фатальность цикла и угрозу «украденного будущего».

Breath of the Wild — открытый фэнтези‑мир Zelda, где Линк просыпается через 100 лет после катастрофы. Древние Шиика (Sheikah) — высокоразвитая цивилизация 10‑тысячелетней давности, создавшая Хранителей, Святилища, Божественных Зверей. Циклический конфликт «герой–принцесса–Ганон» задаёт «уже расписанное будущее»: игрок заранее знает, что должен победить Ганона и «восстановить Хайрул».

В обоих случаях выход из цикла ищется в сотрудничестве с прошлым: в ME — через Протеанский Шифр и Орудие, в BotW — через легенды Импы и восстановление памяти Линка. Но в ME прошлое в основном угрожающе (цикл Жнецов), в BotW — ностальгический идеал утраченного Хайрула.

Цифровая материалность: интерфейсы и власть над миром

В BotW почти все ключевые действия игрока завязаны на технологии Шиика: Камень Шиика (аналог Switch), руны, карта, телепорты, Святилища, фото‑энциклопедия Hyrule Compendium. Игрок получает власть над миром через каталогизацию (монстры, растения, предметы), то есть «энциклопедическое сдерживание» монстра (по Я. Швельху). Рост агентности Линка — буквально восстановительная ностальгия: изучая и фотографируя следы древних, игрок очищает мир от порчи.

В Mass Effect лудическая мощь Шепарда почти не опирается на древние технологии: они либо недоступны, либо враждебны. Кодекс — это скорее лор‑справочник современного знания, а не инструмент контроля над миром. Это усиливает мотив человеческой исключительности: люди — технологически отсталые «андердоги», которые побеждают не за счёт древней техники, а за счёт воли и кооперации.

Пространство и перемещение

В BotW воспоминания Линка привязаны к конкретным точкам на карте. Игрок находит места по старым фотографиям, запускает кат‑сцены из прошлого и возвращается в опустевший, разрушенный Хайрул. Так пространство заряжается ностальгией: каждая локация — одновременно сцена прошлого и пустота настоящего. Сбор всех 18 воспоминаний меняет финал, смещая акцент с личной амнезии на восстановление Хайрула «до и даже лучше прежнего».

Системы быстрого перемещения в обеих сериях тоже завязаны на древние цивилизации. В BotW это башни и Святилища Шиика, превращающие мир из «дикой пустоши» в сеть знакомых узлов. В ME — масс‑ретрансляторы, позднее раскрывающиеся как ловушка Жнецов: сама структура галактического перемещения — часть плана и ещё один уровень «призрачного» контроля прошлого над настоящим.

Сравнение подходов

Обе игры строят мир вокруг «атлантических» сверхцивилизаций (Шиика, Протеане/Левиафаны), чьи технологии пережили создателей и определяют настоящее. Но:

  • в ME призраки прошлого — в первую очередь угроза и замкнутый цикл, от которого нужно освободиться, чтобы вернуть линейное будущее;
  • в BotW прошлое — желанный эталон: цель — не создать новый порядок, а восстановить (и немного превзойти) старый Хайрул.

Автор подчёркивает, что это не ностальгия по реальным 1950‑м (как в Fallout), а внутриигровая ностальгия по собственной фикциональной истории, встроенная и в лор, и в интерфейсы, и в структуру пространства.

Выводы

  • И ME, и BotW используют образ исчезнувших высокоразвитых цивилизаций как основу нарратива, механик и пространственной структуры.
  • В BotW рост агентности игрока жёстко привязан к технологиям Шиика и ностальгическому «восстановлению» прошлого; в ME — к человеческой исключительности на фоне недоступных древних технологий.
  • Системы быстрого перемещения (башни/Святилища и масс‑ретрансляторы) превращают древние артефакты в каркас опыта пространства и одновременно в источник угрозы или опоры.
  • ME конструирует прошлое как удушающий цикл и украденные будущие, от которых нужно освободиться; BotW — как утраченный идеал, к которому стремятся вернуться через память и восстановление Хайрула.
  • Ностальгия в обоих случаях внутриигровая: игроку предлагают тосковать по истории самого мира, а не по реальным эпохам, что даёт мощный инструмент для построения «толстого» времени и ощущения призрачности.
check_circle Факт-чекинг
Статья прошла проверку. Фактологических ошибок не выявили.