Почему всё больше разработчиков уходят в Godot вместо Unity — Game Design Radar
← Все посты

Почему всё больше разработчиков уходят в Godot вместо Unity

21.08.2026
Почему всё больше разработчиков уходят в Godot вместо Unity

Статья разбирает, как скандал с Unity Runtime Fee стал точкой роста для открытого движка Godot и что именно в нём удерживает разработчиков.

Рост использования Godot

По данным опроса Game Developer Collective (Omdia), 12% разработчиков называют Godot своим основным движком — рост на 8% за год. На геймджеме GMTK 47% участников использовали Godot, что впервые за девять лет сместило Unity с позиции самого популярного движка на этом событии. Пик интереса пришёлся на период после анонса Unity Runtime Fee, и тренд сохраняется.

Ключевой фактор — «легковесность» и скорость итераций

Участники Godotcon 2026 (хобби‑разработчики, выпускники, ветераны индустрии) сходятся в одном: главное преимущество Godot — «легковесность» и быстрый цикл правка‑запуск‑проверка.

  • Быстрый старт проекта. В отличие от Unity, новый проект в Godot открывается почти мгновенно, что критично для личных и джем‑проектов (опыт Джои Йео, работающей над Ruffed Up).
  • Особенности дебаггера. По словам Мигеля де Икасы (Xogot), при остановке игры на брейкпоинте в Godot «подвисает» только пользовательский скрипт, а не весь движок. Это даёт очень быстрый feedback loop, особенно при работе с компилируемыми языками (C#, Swift).
  • Низкие системные требования. Выпускник Томас Гелман (проект Apocalypse Approaches) отмечает, что Godot «запускается на картошке», что удобно для студентов и инди‑команд.
  • Композиционная модель объектов. Гелман подчёркивает, что объектная модель Godot ориентирована на композицию и позволяет запускать логику «атомарно», без сложных тестовых сцен.

Открытый исходный код и документация

Майкл Грюэр (Luna Chippy Games, опыт в Glu Mobile и Google) предпочитает C# gdscript'у, но считает открытый код Godot ключевым преимуществом. Документация в целом хорошая, а пробелы можно закрыть чтением исходников, которые «хорошо написаны» и помогают понять внутреннюю логику движка.

Влияние скандала с Unity

Unity Runtime Fee стал триггером для перехода:

  • Грюэр начал Iron Village за день до анонса Runtime Fee и именно это подтолкнуло его искать альтернативу — в итоге он остался на Godot и был удивлён «насколько всё хорошо собрано».
  • Даже новые разработчики, как инженер Морган Шнайсс, ориентировались на поведение крупных студий: переход команды Slay the Spire на Godot и быстрый анонс Slay the Spire 2 стали для него сигналом, что Godot «готов к серьёзным коммерческим играм», а не просто «игрушка».

Ограничения и запросы к Godot

Несмотря на положительный фон, разработчики отмечают и проблемы. Гелман просит у фонда Godot поддержку мультипроходных 2D‑шейдеров:

  • Сейчас для нескольких эффектов на одном объекте приходится либо использовать «костыль» с subviewport, либо писать один большой шейдер с несколькими проходами.
  • Это ведёт к росту числа файлов и времени на поддержку, хотя могло бы решаться более простым механизмом мультипасс‑шейдеров.

Выводы

  • Godot заметно наращивает долю среди разработчиков и уже обгоняет Unity на крупных геймджемах.
  • Главное преимущество движка — «легковесность»: быстрый запуск, короткий цикл итераций и низкие требования к железу.
  • Открытый исходный код и адекватная документация позволяют глубоко понимать поведение движка и компенсировать пробелы в мануалах.
  • Скандал с Unity Runtime Fee стал мощным катализатором миграции, особенно для инди и новых проектов.
  • У Godot остаются технические пробелы (например, мультипасс 2D‑шейдеры), но сообщество воспринимает его как «реальный профессиональный инструмент».