Автор критикует доминирующую в исследованиях MMO модель «реальный мир vs виртуальный мир». Она выросла из идеи магического круга (Huizinga, Salen & Zimmerman) и раннего киберпространственного сепаратизма (Barlow). В этой оптике MMO трактуются как отдельные миры, почти как страны или планеты, с собственными пространством, населением, экономикой, правом и политикой.
Лехдонвирта показывает, что такая дихотомия систематически ломается по ключевым измерениям:
Пространство
Игровое «виртуальное пространство» постоянно пересекается с физическим. Гильдии в World of Warcraft (MMORPG от Blizzard) и корпорации в EVE Online (космическая MMO от CCP) отбирают игроков по часовым поясам; войны планируются с учетом реального времени противника. Игровое взаимодействие уходит за пределы серверов — на форумы, голосовые чаты, соцсети, фан-сайты (пример Habbo и его фан-сайтов). Ограничивать исследование рамками только игрового сервера — методологическая ошибка.
Идентичность
Модель «реальное Я vs виртуальное Я» не работает. В MMO постоянно обсуждаются работа, семья, офлайн-культура; даже ролевики приносят в игру свои установки и опыт. В то же время нет и простого «зеркала»: у игроков несколько аватаров, бывают общие аккаунты, шпионские альты (в EVE), сложные фасады, как в Habbo. Идентичности текут между контекстами в обе стороны (пример «диаспоры Uru» у Pearce).
Социальные связи и институты
Разделение на «реальных» и «виртуальных» друзей условно: люди играют с семьей, коллегами, бизнес-партнерами; офлайн-встречи и игровые сессии переплетены. Доверие и риски (особенно в высокоставочных играх вроде EVE) управляются через офлайн-коммуникацию. «Виртуальные» институты (гильдии) выходят за пределы отдельных игр, формируя трансигровые мегагильдии с экономическими интересами (например, доли на рынке голдфарминга).
Экономика, право, политика
Даже без RMT внутриигровые экономики зависят от реальных демографических и временных паттернов (пример с Final Fantasy XI: влияние новых рынков и часовых поясов на цены). В праве тезис о «особости игр» (Lastowka) опровергается позицией Fairfield: суды всегда учитывают контекст и «правила игры» в любой сфере, так что MMO не требуют отдельного «виртуального» режима — это обычная правоприменительная практика. Политика гильдий и альянсов подчинена национальным правовым системам: за ключевыми решениями все равно стоит государство и его суды.
Социальный мир вместо «виртуального мира»
Автор предлагает отказаться от дихотомии и использовать концепт социальных миров Ансельма Стросса. Социальный мир — это «универсум дискурса», ограниченный не территорией или формальным членством, а границами эффективной коммуникации. Люди одновременно принадлежат множеству таких миров (семья, работа, хобби и т.д.), которые пересекаются и сегментируются.
MMO в этой рамке — не отдельные планеты, а:
- либо относительно цельные социальные миры (как EVE, со сложной деятельностью, субмирками, собственными медиа и инфраструктурой),
- либо площадки-пересечения множества миров (как Habbo или Second Life), где разные группы используют один и тот же технический артефакт как «пограничный объект».
Ключевой шаг — развязать технологическую платформу и социальные группы: границы общества не совпадают с границами сервера. То же явление может быть ближе не к другой MMO, а, например, к соцсети или фотосервису.
Последствия для исследовательского дизайна
Исследователь не должен трактовать сервер как замкнутое общество и переносить выводы напрямую на «человеческие общества» (как в примере с координацией точек встречи в EverQuest и Dark Age of Camelot). MMO полезны как площадки для изучения поведения (экономика, соцпсихология, потребление), но только если они рассматриваются как один из множества контекстов, а не «мини-Земля».
Также некорректно обобщать на абстрактную категорию «виртуальные миры»: по ряду параметров конкретная MMO может быть ближе к неигровым онлайн-сервисам, чем к другим MMO. Автор предлагает исследователям явно отвечать на три вопроса: почему именно MMO; оправдано ли ограничение наблюдений сервером; и к какой именно категории относятся выводы.
Наконец, автор критикует и понятие «реального мира» как единого, рационального и цельного. Современная социология описывает множественные, фрагментарные идентичности и «игровой» характер повседневности (Bourdieu, Malaby). В этом смысле и «реальное», и «игровое» — просто разные социальные миры и игры со своими ставками и правилами.
Выводы
- Дихотомия «реальное vs виртуальное» методологически несостоятельна для анализа MMO по всем ключевым измерениям.
- Границы социальных практик игроков не совпадают с границами серверов; важно учитывать форумы, чаты, офлайн-взаимодействия.
- Концепция социальных миров Стросса дает более точную рамку: MMO — это либо отдельные миры дискурса, либо узлы пересечения множества миров.
- Исследовательские дизайны, трактующие MMO как изолированные общества или «петри-посуды» для моделирования целых социумов, дают некорректные выводы.
- Термины «виртуальная экономика/политика/товары» стоит понимать как компьютерно-опосредованные формы обычных социальных феноменов, а не как их «нереальные» аналоги.