Консультант по развитию игровых IP Кристиан Фоннесбек (Leverage, экс-Nordisk Film Games) разбирает, почему смена главного героя в сиквеле — один из самых рискованных ходов для франшизы.
Главный герой как ключевой IP-актив
По Фоннесбеку, у молодой франшизы есть несколько опор: геймплей, мир и персонажи. Но именно главный герой:
- лучше всего защищается юридически;
- является главным носителем эмоциональной связи игрока;
- становится ядром ожиданий при возврате к серии;
- легко масштабируется в мерч, кино и другие медиа.
Создать IP, который эмоционально «заходит» миллионам, почти невозможно; большинство студий не способны делать «хит за хитом». Поэтому, если персонаж «выстрелил», его смена в сиквеле — ставка, что студия сможет повторить чудо ещё раз.
Примеры смены протагониста
Hades — рогалик-экшен о Загрее, сыне Аида, с чётким эмоциональным ядром: юноша бунтует против отца и вырывается из токсичной семейной истории. В Hades 2 протагонистка — Мелиноя, её путь — уже про «поиск дома», а не «уход из дома». Фоннесбек считает художественное решение блестящим, но бизнес-рисковым: IP становится менее определённым — о чём вообще «Hades» как бренд?
Control — мистический шутер, где Джесси Фейден ищет брата. В Control Resonant главным становится Дилан. Миллионы игроков уже привязаны к Джесси, и её замена, по мнению Фоннесбека, обесценивает накопленный IP-капитал. Он сравнивает это с гипотетическим сиквелом Tomb Raider про брата Лары Крофт.
God of War в 2018 году показал редкий удачный пример «обновления без смены столба»: тот же Кратос, но новая эмоциональная дуга — отец и сын. В God of War Laufey главным персонажем становится Лауфей (жена Кратоса). Фоннесбек подчёркивает: дело не в том, что персонаж — женщина, а в том, что убирается «шатёрный столб» (Kratos) франшизы.
Он проводит аналогию с James Bond: зритель идёт именно на Бонда, даже если меняются актёры и тон.
Мир против персонажа
Фоннесбек признаёт, что со временем IP может эволюционировать от истории конкретных героев к «миру-экосистеме» (пример — Star Wars). Но это возможно только при гигантском масштабе — порядка сотен миллионов фанатов. Для большинства игр это недостижимо.
Cyberpunk 2077 пытается строить стратегию «города без главного героя»: разные истории в Найт-Сити, включая аниме Cyberpunk: Edgerunners. Фоннесбек считает, что IP был бы сильнее с узнаваемым «столбом»-персонажем. При этом игроки всё равно цепляются за персонажей: многие вернулись в игру, чтобы убить антагониста из Edgerunners.
Смена аудитории и жанра
Один из аргументов за смену протагониста — попытка привлечь новую аудиторию. Фоннесбек предупреждает: на практике часто происходит обратное — аудитория режется на всё более мелкие сегменты, а не расширяется.
Он настаивает на консистентности:
- мир;
- персонажи;
- эмоциональные дуги;
- конфликт и темы;
- геймплей.
Попытки резко менять тип геймплея внутри одного IP он тоже считает рискованными. Star Wars может позволить себе тактическую Star Wars: Zero Company или другие жанры, потому что у бренда миллиарды фанатов: даже 5% — огромная база.
Но для IP с условными 5 млн фанатов переход, например, с FPS на RTS может привести к продажам уровня 200 тыс. — аудитория просто не приходит за этим опытом. Пример — Halo Wars: хорошие RTS, но не то, зачем люди покупают Halo.
Выводы
- Главный герой — ключевой носитель эмоциональной связи и юридически/маркетингово самый ценный актив IP.
- Смена протагониста в сиквеле — крупный бизнес-риск, особенно для ещё не гигантских франшиз.
- Игроки приходят за консистентностью: персонажами, эмоциональными дугами, конфликтом и типом геймплея.
- Мир-антология без «столба»-персонажа работает только при огромном масштабе IP (уровня Star Wars).
- Резкая смена жанра в рамках IP (как Halo → Halo Wars) почти всегда режет аудиторию, а не расширяет её.