Почему называть Auto Chess «жанром» вредно для геймдизайна — Game Design Radar
← Все посты

Почему называть Auto Chess «жанром» вредно для геймдизайна

16.03.2026
Почему называть Auto Chess «жанром» вредно для геймдизайна

Автор критикует практику называть Auto Chess и Teamfight Tactics «жанром», показывая, что это нетипично по сравнению с другими медиа и плохо отражает реальное состояние системных инноваций в играх.

1. «Жанр» в играх против жанра в других медиа

В музыке и кино жанры — это широкие категории (драма, хоррор, поп и т.п.), куда попадают тысячи произведений с огромной вариативностью внутри. Автор приводит аналогию: если бы после выхода песни «Oops, I Did It Again» появилось несколько почти идентичных треков с мелкими изменениями, никто бы не назвал это «жанром Oops, I Did It Again».

В играх же «жанром» начинают называть по сути один конкретный системный дизайн с несколькими вариациями — как в случае DotA Auto Chess и Teamfight Tactics (авто-батлеры на основе героев и предметов из MOBA).

2. Системные видеоигры слабо инновационны

Автор фокусируется на стратегиях, соревновательных и «вечнозелёных» системных играх. В этих областях индустрия редко создаёт новые системы правил. Типичный подход: взять «жанр» (по сути — готовый полный дизайн), наложить свои персонажи, мир, тему и слегка подкрутить правила.

Пример — MOBA: DotA, League of Legends и ещё несколько тайтлов породили отдельный ярлык «жанр MOBA», хотя это вариации одной схемы, а не широкий класс систем. Аналогично с RTS: часто это один базовый дизайн с вариациями.

Для контраста приводятся настольные дизайнерские игры. Там по умолчанию ожидается новый системный дизайн. Если бы Scythe (евро-стратегия с контролем территорий, экономикой и асимметрией фракций) вышла как видеоигра и получила одного-двух фолловеров, индустрия, вероятно, объявила бы «жанр Scythelike». В настолках же подобный уровень механической новизны — норма.

3. Внутренняя маркетинговая оптика

Автор утверждает, что мы «внутренне усвоили маркетинг». В системных видеоиграх «новый жанр» — это не просто новый набор правил, а новый набор правил плюс массовая популярность. Маленькие инди-проекты, столь же инновационные, жанрового статуса не получают.

На подкасте The Spelunky Showlike один из участников говорил, что «пропустил рождение жанра» с DotA и рад «увидеть рождение нового жанра» с Auto Chess. Автор сомневается, что жанр можно честно зафиксировать на этапе 1–2 популярных игр; корректнее говорить о жанре постфактум, когда накопилось большое семейство разнообразных проектов.

Маркетинг же ускоряет процесс: «новый жанр» становится частью бренда Auto Chess. Это также психологически облегчает копирование: «мы не клонируем, мы работаем в жанре».

4. MOBA, рогалики и статус жанров

Автор признаётся, что любит League of Legends, но отвергает MOBA как жанр: сейчас почти никто не делает новые MOBA — остаётся ли это «жанром»? Возможно, это всегда был просто хайп вокруг нового популярного набора правил.

Похожий кейс — рогалики. Многие «rogue-like» действительно очень похожи на Rogue, что ближе к семейству вариаций, чем к широкому жанру. Зато более широкая категория «rogue-lite» (игры с отдельными общими принципами — процедурная генерация, перманентная смерть и т.п.) ближе к настоящему жанру, хотя и требует лучшего названия.

5. Почему это важно для геймдизайнеров

Автор считает, что текущая модель жанров в видеоиграх нас сдерживает. Как только появляется сверхуспешная игра с новым набором правил, индустрия десятилетиями её копирует, вместо того чтобы шире мыслить об интерактивности — как это стабильно делают настольные дизайнеры.

Жанровые ярлыки используются как маркетинговые термины наподобие «Blast Processing», усиливая ощущение новизны и масштаба хита. Это отражение специфической капиталистической модели производства и продаж игр, у которой есть издержки: слабая системная инновация и подмена дизайна маркетинговыми категориями.

Минимальный шаг, который автор предлагает от профессионального сообщества и «игровой интеллигенции» — не подхватывать бездумно маркетинговые ярлыки и осторожнее обращаться с понятием «жанр».

Выводы

  • В играх «жанр» часто означает один конкретный системный дизайн с вариациями, а не широкую категорию, как в кино или музыке.
  • Системные видеоигры редко создают новые наборы правил; индустрия предпочитает копировать успешные схемы (MOBA, Auto Chess).
  • Статус «нового жанра» даётся только популярным играм и во многом является маркетинговым инструментом.
  • Такое понимание жанров сдерживает системные инновации и поощряет клонов вместо поиска новых форм интерактивности.
  • Геймдизайнерам стоит критичнее относиться к ярлыку «жанр» и не подменять им реальный анализ механик и систем.
cancel Факт-чекинг
  • «Systems-based videogames basically SUCK when it comes to innovation» — категоричное обобщение без опоры на исследования. В индустрии есть множество примеров системных инноваций (новые боевые системы, процедурные генераторы, гибридные жанры и т.п.), и нет данных, что именно системные видеоигры в среднем «хуже» по инновациям, чем другие медиа. Это оценочное суждение, поданное как общий факт.
  • «Compare this with designer board games: the assumption is that of course every game will be mostly new in its systemic design… nearly every new moderately popular game is every bit as innovative or more, mechanically speaking, than Scythe is» — чрезмерное обобщение. Нет эмпирических данных, что «почти каждая» популярная настольная игра существенно инновационнее типичной видеоигры; в настолках тоже много вариаций на уже существующие системы. Это скорее мнение автора о культуре настольных игр.
  • «Something is a “new genre” in this area of videogames IF it has a new ruleset and it’s really popular» — слишком жёсткая причинно-следственная формулировка. В реальности отнесение к жанру формируется сложным образом (исторический контекст, дискурс игроков, пресса, платформы), а не только «новые правила + популярность». Это упрощённая модель, поданная как правило.
  • «Actually, I’m quite certain that small indies make games that are at least as innovative and different as Auto Chess was, but since they aren’t massive phenomenons, they don’t get Genre Status» — утверждение о частоте и уровне инноваций у инди-игр без ссылок на исследования. Это правдоподобная гипотеза, но фраза «I’m quite certain» подаёт её как почти установленный факт.
  • «…Auto Chess game (mostly because, as they describe on that podcast episode, it’s basically a complex gambling machine)» — сильное утверждение, приравнивающее игру к «сложному игровому автомату». Хотя в ней есть элементы случайности и риск/награда, в научной и индустриальной литературе такие игры обычно не классифицируются как азартные автоматы. Это оценочная метафора, а не общепринятый факт.
  • «Maybe MOBA was never a genre; maybe we just got wrapped up in the hype…» — спорное отрицание статуса жанра. В профессиональном и академическом дискурсе MOBA обычно рассматривается как жанровая категория (или поджанр). Заявление «никогда не был жанром» идёт вразрез с устойчивой практикой классификации и подано как возможный факт, а не как чисто личное определение.
  • «Genre is being used as like a marketing term… to make the new big popular thing even more new and big and popular. That’s the job of marketers—let them do that work» — чрезмерное упрощение роли жанра до маркетингового инструмента. В исследованиях медиа жанр рассматривается как культурный и когнитивный инструмент (ожидания аудитории, рамка интерпретации), а не только маркетинговый ярлык. Здесь сложный феномен сводится к одной функции.
  • «…one of them is that we suck at innovation» (в контексте капитализма и видеоигр) — очень сильное обобщение о влиянии экономической системы на инновации в играх. В научной литературе влияние рыночных структур на инновации обсуждается неоднозначно; нельзя однозначно утверждать, что «мы плохо справляемся с инновациями» именно из‑за «нашей специфической формы капитализма» без серьёзной эмпирической базы.
sports_esports Упомянутые игры