Статья разбирает книгу Гарета Шотта «Violent Games: Rules, Realism, Effect», посвящённую тому, как понимать насилие в видеоиграх. Центральный тезис книги: в играх насилие вторично. Главное — не изображение крови на экране, а правила, системы и соревновательная активность игрока.
Ключевая идея: «гейменесс» важнее образов
Шотт опирается на концепт «gameness» — понимание игр как систем правил и вызова. Снаружи кажется, что игрок мотивирован насилием, но, по его мнению, мотивация лежит в геймплее: преодолении задач, конкуренции, выполнении действий в рамках правил. Насилие при этом:
- «геймифицируется» — подчиняется новым кодам и законам игры;
- становится темой и зрелищем, а не реальным насильственным действием;
- воспринимается как визуальное оформление, а не как источник агрессии.
Структура книги по главам
Глава 1: Violence from games. Разбор общественных дебатов и кейса Колумбайна, анализ образа оружия и жанров, акцент на перформативной, а не репрезентативной природе игрового действия.
Глава 2: Games as violence. Критика исследований «эффектов медиа», связь между непониманием игровой специфики и регуляцией/классификацией. Упор на правила как мост между нарративом и абстрактными уровнями игры.
Глава 3: Re-framing games. Дальнейшее развитие идей о правилах, геймификации насилия и реализма. Обсуждение мотиваций игроков и метрик геймплея (в т.ч. работа Марчака). На примерах Bioshock 2 и Battlefield 3 показывается, что интерпретация опыта только через «картинку насилия» вводит в заблуждение.
Глава 4: Indexicality and realism (in action). Как «фотореализм» и индексальность меняют смысл насилия, когда накладываются на игровую системность. Анализ представления войны и конфликта, плюс эссе о звуке.
Глава 5: Player control, obligation and orientation. Игрок–аватар, процедуризм, стили и намерения в геймплее. Насилие рассматривается через призму намерений игрока, которые трактуются как ориентированные на задачу и игру, а не на агрессию.
Глава 6: Performativity and violence. Междисциплинарный разбор перформативности: то, что снаружи выглядит как «насилие», в реальности — сложные, системно организованные перформансы.
Глава 7: Violence as spectacle. Сопоставление насилия в играх и в других медиа (включая новости). Тезис: насилие в играх — визуальный спектакль, внешний по отношению к геймплею. На примере Max Payne показывается переосмысление насилия как зрелища. Шотт утверждает, что мотивация игроков — удовлетворение и достижение, а не агрессия.
Глава 8: Compulsion, cues and fixed outcomes. Сценарии без агентности: миссия «No Russian» в Call of Duty: Modern Warfare 2, где жёстко заданный исход и насильственные образы подрывают саму «насильственность» действия. Анализ Manhunt и обсуждение геймифицированной морали в RPG как параллели геймифицированному насилию.
Критика автора статьи
Рецензент отмечает ценность книги как насыщенного введения в game studies (около 800 источников), но критикует:
- чрезмерную плотность и слабую структуру (особенно главы 1–3);
- разрозненность глав, похожих на сшитые вместе отдельные исследования;
- доминирование отрицательного тезиса: о том, чем насилие в играх не является, вместо позитивного анализа его разных смыслов для разных игроков и жанров.
Главное возражение: утверждение, что насилие — только визуальный слой и не мотивируется агрессией, чрезмерно сужает понятие игрового действия. В такой модели:
- действие становится сухим, инструментальным, почти абстрактным;
- конкретная «телесность» насилия (ощущение оружия, звук перелома шеи, эффект хэдшота в GoldenEye 007) обесценивается как «просто фидбек»;
- насилие в играх оказывается описанным лишь в отрицательных терминах и легко читается как апологетика: «насилия в играх нет, вы всё неправильно понимаете».
По мнению автора статьи, насилие важно для «ДНК гейминга», и редукция его к чистой репрезентации и зрелищу искажает реальную роль насильственных действий в игровом опыте.
Выводы
- Шотт предлагает сильный тезис: понимать насилие в играх можно только через призму правил, систем и перформативной активности игрока.
- Книга служит насыщенным обзором game studies, но страдает от перегруженности и слабой структурной организации.
- Насилие трактуется как визуальный спектакль и тема, внешняя по отношению к геймплею и не мотивируемая агрессией.
- Рецензент считает такую редукцию ограничивающей и настаивает, что насилие встроено в «ДНК» игрового действия, а не только в его образы.
- Сведение дискуссии к тезису «это не про насилие» рискует оттолкнуть общественных акторов и упростить сложную культурную проблему.
- Утверждение: «violence in video games is a visual experience, external to the nature of game play» и далее в пересказе автора — что насилие в играх «не мотивировано агрессией», а «игровые установки по определению конкурентны, конфигуративны и конструктивны» (p. 176), подаётся как теоретически выведенный факт. Это сильное обобщение, не подтверждённое консенсусом исследований. Эмпирические работы по агрессии и играм дают противоречивые результаты, зависят от контекста, типа игрока, жанра и т.п.; однозначного вывода, что насилие в играх всегда лишь зрелищная репрезентация и никогда не связано с агрессивной мотивацией или переживаниями, в науке нет.
- Формулировка: «Playing apparently violent games is not motivated by aggression, Schott concludes, but by positive emotions of satisfaction and achievement (page 176)» звучит как универсальное причинно‑следственное утверждение о мотивации игроков. Исследования мотивации (Self-Determination Theory, модели игровых мотиваций и др.) действительно показывают важность компетентности, достижения и др., но не исключают, что у части игроков могут присутствовать агрессивные импульсы, катарсис, поиск шока и т.п. Как общее правило для всех игроков и всех «насильственных» игр это утверждение чрезмерно обобщено.
- Тезис, приписываемый Шотту и пересказанный автором, что «через фильтр gameness установки никогда не бывают насильственными, поскольку по определению конкурентны и конструктивны», представляет собой нормативно‑теоретическое определение, а не эмпирический факт. В психологии игр нет общепринятого положения, что конкурентная или конфигуративная активность не может быть одновременно переживаемой как насильственная или агрессивная; это спорная философско‑теоретическая позиция, а не подтверждённый научный закон.
- Фраза автора: «Violence is important to the DNA of gaming» подана как общее утверждение о природе игр. С точки зрения истории и теории игр это спорная и неочевидная генерализация: существует множество жанров и форм игр (цифровых и нецифровых), где насилие не является центральным элементом. Корректнее рассматривать это как интерпретацию или риторический образ, а не как факт, вытекающий из исследований.
- Утверждение, что «the general concept of gameness ... is also firmly established and largely uncontroversial in game studies» несколько преувеличивает степень консенсуса. В game studies действительно есть влиятельная традиция, акцентирующая правила и вызов, но существуют и сильные альтернативные подходы (нарратологические, аффективные, культурные, феноменологические), которые спорят с приоритетом «правил и челленджа» как сущности игр. Называть эту концепцию «в значительной степени бесспорной» — упрощение текущего состояния дисциплины.
- Фраза: «This argument is sound and relevant: violence in games is a separate breed, and you cannot understand it without understanding what playing videogames is about» подаётся как оценка корректности аргумента, но фактически утверждает онтологическую особость «игрового насилия» как установленный факт. В научной литературе это предмет продолжающейся дискуссии (об особенностях медиума, мимесиса, перформативности и т.д.), а не общепринятое положение; корректнее было бы обозначить это как одну из влиятельных позиций.