Статья Тило Хартманна вводит модель Moral Disengagement in Violent Videogames (MoDViG), объясняющую, как игроки могут наслаждаться виртуальным насилием, не испытывая устойчивого чувства вины. Модель опирается на теорию морального разобщения Бандуры и медиа‑психологические исследования.
4 ключевые положения модели MoDViG
1. Игровые персонажи интуитивно воспринимаются как социальные существа
Исследования «media equation» и социального присутствия показывают: люди автоматически реагируют на медиа‑объекты «как если бы» это были реальные люди или места. Анимированные агенты с глазами, мимикой, голосом и контингентным поведением запускают восприятие агента с разумом. Дуальная модель Хартманна: System I «чувствует, что это реально», System II «знает, что это не реально». В игре часто доминирует чувство присутствия и «живости» персонажей, знание об их фикциональности уходит на фон.
2. Восприятие «это живое» → автоматическое присвоение морального статуса
Моральная социализация учит: существа, способные чувствовать и мыслить, достойны морального обращения. Исследования восприятия «mind» (опыт и агентность) показывают: чем больше игрок интуитивно приписывает персонажу способность чувствовать, тем сильнее склонен защищать его от вреда. Поэтому виртуальные персонажи в момент игры попадают в «моральный круг» игрока и становятся моральными пациентами. Наблюдение их страданий вызывает эмпатию и сочувствие, даже если игрок знает, что это фикция.
3. Неправомерное насилие по отношению к персонажам вызывает вину и снижает удовольствие
По Бандуре, страх вины сдерживает моральные нарушения, а пережитая вина служит «коррекцией» поведения. Эксперименты с модифицированными играми показывают: игроки избегают решений, противоречащих их ключевым моральным интуициям, если игра явно не подталкивает к ним. Исследования (в т.ч. с Fallout 3, RPG с развитой системой морального выбора) демонстрируют, что многие ведут себя с NPC так, как в реальных межличностных ситуациях.
Когда игроки совершают в игре явно неоправданное насилие (стрельба по невиновным, убийство «очеловеченных» целей с биографией и контекстом), они чаще сообщают о вине, стыде, дискомфорте; особенно это выражено у эмпатичных игроков. Примеры вызывающих отвращение эпизодов: сцена пытки «By the Book» в Grand Theft Auto V (открытый криминальный экшен) и миссия «No Russian» в Call of Duty: Modern Warfare II (военный шутер с массовым расстрелом мирных жителей).
4. Игры системно вшивают моральное разобщение, чтобы насилие было «окей» и весёлым
По Бандуре, существует восемь механизмов морального разобщения: моральное оправдание, эвфемизмы, выгодное сравнение, возложение/распыление ответственности, принижение последствий, обвинение жертвы, дегуманизация. Статья показывает, что эти приёмы массово используются в дизайне насильственных игр:
- Моральное оправдание: «спасти мир», «остановить террористов», WWII как «ясный моральный фронт».
- Выгодное сравнение и обвинение жертвы: враг уже совершил худшие злодеяния.
- Дегуманизация: враги — безликие террористы, нацисты, «бандиты», монстры.
- Смягчение последствий: минимум страданий, крови, долгой боли, мало гражданских, детей и женщин; дистанционная стрельба, быстрая смерть, юмор.
- Смещение/распределение ответственности: игрок «выполняет приказ» или действует в составе отряда.
Контент‑анализы военных шутеров и топовых FPS показывают: чаще всего используются искажение последствий, дегуманизация и моральное оправдание. Эксперименты подтверждают: такие рамки снижают вину и усиливают удовольствие от насилия.
Исключения и границы модели
MoDViG описывает прежде всего гедонический опыт — «весёлое» насилие. Есть заметные исключения, где игра намеренно убирает защитные рамки и показывает последствия:
- Spec Ops: The Line — военный шутер, где сцена с белым фосфором демонстрирует ужасы удара и вызывает дискомфорт.
- BioShock — шутер/RPG, где игрок решает, спасти или «собрать» (убить) «маленьких сестёр», что делает моральную цену выгоды явной.
- Hatred — шутер про массового убийцу без внятной мотивации, почти без оправданий.
- September 12th — политическая игра‑симуляция удара дроном, где убийство мирных жителей порождает новых террористов.
- This War of Mine — выживание гражданских в войне, акцент на моральных дилеммах и последствиях, а не на «фановом» насилии.
Такие игры смещают опыт в сторону эвдемонического развлечения — смысла и рефлексии, а не простого веселья. MoDViG прямо не описывает этот тип опыта.
Автор также отмечает альтернативные объяснения: рост «игровой грамотности» и более жёсткая установка «это не по‑настоящему», «туннельное зрение» на механики и цели, удовольствие от безопасного нарушения табу, а также возможную большую «герметичность» магического круга, чем предполагает модель.
Выводы
- Игроки на уровне интуитивного восприятия относятся к игровым персонажам как к живым социальным существам с разумом.
- Это ведёт к присвоению персонажам морального статуса: неоправданное насилие по отношению к ним способно вызывать эмпатию и вину.
- Большинство коммерческих насильственных игр системно используют механизмы морального разобщения (оправдание, дегуманизация, смягчение последствий), чтобы сохранить удовольствие и убрать вину.
- Исключения (Spec Ops: The Line, This War of Mine и др.) намеренно убирают эти рамки, вызывая дискомфорт и стимулируя рефлексию о насилии.
- MoDViG применима прежде всего к гедоническому, «развлекательному» насилию и не описывает в полной мере эвдемонические, осмысленные игровые опыты.