Автор рассматривает League of Legends и Heroes of the Storm как стратегические игры и утверждает, что LoL радикально лучше именно как стратегия, а не просто как более удачная MOBA.
Стратегия vs «игры про драку»
Ключевая мысль: большинство видеоигр, включая многие стратегии, построены по паттерну, который автор называет «D&D Boxing» — персонажи с хитпоинтами двигаются в 2D-пространстве и бьют друг друга, пока кто‑то не умрёт. Так устроены классические wargame’ы, Dungeons & Dragons, RTS вроде StarCraft (симметричная RTS про базу и армии), многие тактические игры вроде XCOM (пошаговая тактика с укрытиями).
Этот паттерн прост в производстве: достаточно юнитов, ХП, умений и препятствий. Но у него нет чёткого ядра механики и структурного дизайна, поэтому стратегическая глубина ограничена. Чтобы создать вариативность исходов, такие игры вынуждены опираться на исполнение (скилл) и рандом.
Прыжок вперёд: «лейны» в DotA/LoL
Появление DotA и Dota‑like (включая League of Legends — командная MOBA 5v5 с тремя линиями и базами) стало, по мнению автора, качественным скачком. Вместо «пустой коробки» появилась формализованная система линий:
- Линии с башнями — это «полоски ХП» на уровне, где важен не только ноль, но каждое продвижение.
- Несколько линий создают несколько осей прогресса: вкладывая ресурсы в одну, ослабляешь другие.
- Лейн‑пуш становится центральным механизмом, вокруг которого можно строить остальной дизайн.
Наличие такого «механического позвоночника» позволяет механикам усиливать друг друга, а не перекрывать, и уменьшает потребность в чрезмерном исполнении.
В чём проблема Heroes of the Storm
Heroes of the Storm (командная MOBA от Blizzard с множеством карт и общим уровнем команды) по мнению автора делает много локально удачных ходов:
- Более короткие матчи.
- Захват точек с задержкой (стояние на точке несколько секунд).
- Убраны руны и мастерки.
- Общий опыт команды.
Но при этом дизайн показывает, что авторы не поняли, что именно сделало DotA/LoL сильными:
- Лейны перестают быть центром игры: на некоторых картах их всего две, на других можно победить почти не пуша линии, а только через объекты.
- Много разных карт с мини‑играми (эскорт «карты», сбор и сдача ресурсов, отдельные мини‑карты через телепорты) уводят фокус от единого ядра.
В результате игра откатывается к «D&D Boxing»: много актёров в коробке, куча локальных правил и мини‑игр, но нет жёсткой структурной оси, которая бы задавала стратегический контекст.
Почему слабость Heroes — это не только про «фан»
Популярный аргумент в пользу Heroes: «убрали скучную фазу фарма, сразу тимфайты». Автор возражает: ранняя фаза фарма и позиционирования в LoL, при всех её проблемах (ласт‑хит как требование к исполнению), создаёт структуру:
- Большая карта и низкая скорость передвижения делают выбор позиции и ротаций значимым и необратимым в краткосрочной перспективе.
- 20–30 минут до частых тимфайтов — это не «ожидание веселья», а время, когда формируется экономическое и позиционное неравенство, влияющее на последующие бои (кто «накормлен», какие линии пропушены, какие объекты под угрозой).
- Большинство тимфайтов в LoL происходят в конкретном стратегическом контексте (4v3, сплитпуш, давление супермобов, контроль Барона и т.п.), а не как абстрактная 5v5 драка в центре.
В Heroes за счёт общего опыта, высокой мобильности (маунты, меньшие карты) и фокуса на объектах бои чаще ощущаются как постоянная реактивная «схватка в коробке», ближе к шутеру или файтингу, чем к глубокой стратегии.
Оценка League of Legends
Автор не идеализирует LoL: слишком много чемпионов, высокий порог по исполнению, проблемный ласт‑хит. Но при этом считает LoL «наиболее отполированной версией самой сильной по своей природе видеоигровой конструкции» — лейн‑пушера с жёстким структурным ядром.
Выводы
- Стратегическая глубина требует чёткого ядра механики и структурного дизайна, а не просто набора юнитов и арен.
- Система линий в DotA/LoL — качественный скачок по сравнению с «D&D Boxing» и основа их стратегической силы.
- Heroes of the Storm, фокусируясь на картах и мини‑играх, размывает роль лейнов и откатывается к менее структурному дизайну.
- Ранняя фаза фарма и медленное позиционирование в LoL создают контекст и значение для тимфайтов, а не являются «лишним ожиданием».
- LoL при всех недостатках остаётся более глубокой стратегией, тогда как Heroes ощущается как реактивная боевая игра с меньшим стратегическим слоем.