Почему геймдизайн — это всё‑таки строгая дисциплина, а не магия — Game Design Radar
← Все посты

Почему геймдизайн — это всё‑таки строгая дисциплина, а не магия

16.03.2026
Почему геймдизайн — это всё‑таки строгая дисциплина, а не магия

Автор возвращается к своей старой статье и дополняет её взглядом 2022 года. Он разделяет два понятия:

  • Скилл — реальное практическое мастерство дизайнера.
  • Формализованный скилл — то, что удалось выразить словами, схемами, теориями, инструментами.

Формализованная часть — лишь малая доля общего мастерства (возможно, даже около 10%), и далеко не каждая попытка формализации точна. Опытный дизайнер может написать теорию, которая искажает его реальный навык и даже уводит других в минус.

Отсюда главный тезис обновления: геймдизайн как практика и дисциплина несомненно существует. Скепсис направлен не против самой дисциплины, а против формализованной теории. Люди путают «карту и территорию», принимая словесные модели за само мышление.

Автор связывает это с дискуссией вокруг статьи Фрэнка Ланца «Against Design». По первоначальному прочтению он воспринял её как частичный отказ от идеи геймдизайна как дисциплины. В последующих разговорах выяснилось, что Ланц скорее призывает к скромности: не переоценивать текущую мощь теории и признавать, что мы только в начале пути (аналогия — музыка XVII века).

С этим автор согласен: теоретическое понимание игр пока поверхностно. Но он подчёркивает, что среди практикующих дизайнеров и так нет избытка веры в силу теории. Наоборот, доминируют установки:

  • «В итоге теория не важна, главное — что весело».
  • «Нельзя сказать, что хорошо или плохо, всё субъективно».
  • «Моё незнание теории делает меня лучше».
  • «Геймдизайн — это просто придумывать идеи».

Многие дизайнеры по факту занимаются локальными решениями (набор способностей в экшене, уровни в платформере), а не системным исследованием дисциплины. Поэтому вера в геймдизайн как строгую область знаний и так слаба.

На этом фоне заголовок «Against Design» и формулировки вроде «я сомневаюсь в дизайне как способе понять, откуда берутся игры и как они работают» автор считает опасным сигналом. Если какие‑то игры или элементы (в тексте Ланца упоминается пример AWP — мощного снайперского оружия в шутерах) «ломают» модель, это повод перестроить модель, а не объявлять объект иррациональным или «несделанным».

Автор видит за таким подходом склонность к мистификации: желанию сохранить «необъяснимую тайну» и сдаться при первых противоречиях. Он критикует «фетишизацию неизвестного»: неизвестность — базовое состояние, а ценность в маленьких, выстраданных кусочках знания. Человеческая особенность — как раз в умении эти кусочки добывать.

Он призывает одновременно сохранять скромность (легко ошибиться, теории часто неточны) и не отказываться от поиска. Иначе тексты вроде «Against Design» будут интерпретированы как аргумент в пользу того, чтобы вообще не пытаться развивать геймдизайн как дисциплину.

Выводы

  • Геймдизайн — полноценная дисциплина; сомнения касаются точности формализованных теорий, а не самой практики.
  • Реальный скилл дизайнера значительно шире того, что удаётся описать словами и моделями.
  • Если игра или элемент ломают модель, модель нужно адаптировать, а не объявлять объект «иррациональным».
  • В индустрии и так не хватает веры в силу теории; риторика «против дизайна» усиливает антиинтеллектуальные установки.
  • Неизвестность — норма; ценность в постепенном наращивании знания, а не в романтизации «тайны».
cancel Факт-чекинг
  • "Probably a safe guess is that it’s well under 50%. It could even be as low as like, 10%!" — автор называет конкретные проценты доли формализуемого навыка без опоры на исследования. Это спекуляция, поданная как «безопасная оценка», хотя эмпирических данных по такому измерению нет.
  • «We are right now where music was in the 17th century.» — сильная историческая аналогия, поданная как констатация. Сравнение степени развитости теории геймдизайна и музыки в XVII веке не опирается на исследования и является риторическим образом, а не проверяемым фактом.
  • «I think that I am in the top, top 0.01% when it comes to “how much a person expects game design can do for the quality of a game”.» — использование точной доли (0,01%) создает видимость количественной оценки, хотя это субъективное самоописание без каких‑либо данных.
  • «I envision interactive systems as being wholly, just fundamentally better on every axis in 10 years, and not because of technological advancements, but because of advancements in understanding of game design theory.» — очень сильный прогностический тезис с причинно‑следственной связью (улучшение «по всем осям» именно за счет теории, а не технологий). Это спекуляция, не подтвержденная исследованиями или историческими данными о темпах развития дисциплин.
  • «Those are the most commonly expressed opinions with regards to what game design is good for.» — утверждение о «наиболее распространенных» мнениях в профессиональном сообществе без ссылок на опросы, исследования или репрезентативные данные. Это обобщение на основе личного опыта.
  • «many game designers… really aren’t doing that much game design. They’re just deciding which abilities you’ll have… or designing levels… So it’s really no wonder that people don’t think much of this discipline – most of those who, on paper are doing it, aren’t doing much, and the discipline hasn’t been explored very deeply.» — широкое обобщение о большинстве геймдизайнеров и степени разработанности дисциплины, не подкрепленное эмпирическими исследованиями индустрии или анализа практик.
  • «It seems to me that some people really want there to be some “unexplainable mystery” so badly that they will throw their hands in the air at the first sight of something that seems confusing…» — приписывание мотиваций и когнитивного поведения неопределенной группе людей как факта. Это интерпретация/гипотеза, а не подтвержденное психологическими данными утверждение.
  • «I think we have to stop fetishizing the unknown. We don’t know most stuff. Not knowing is the starting point; the default, so it’s not the exciting thing. The exciting thing is these tiny, tiny bits of knowledge that we’re able to eke out. What makes us special as human beings is our ability to do this…» — тезис о том, «что делает нас особенными как вид» и что именно «возбуждает» людей, подан как универсальное утверждение о человеческой природе. В психологии это предмет дискуссий, и подобные формулировки корректнее обозначать как философскую позицию автора, а не как установленный научный факт.