Почему Брюс Стрейли ушёл из Naughty Dog на пике карьеры — Game Design Radar
← Все посты

Почему Брюс Стрейли ушёл из Naughty Dog на пике карьеры

15.12.2025
Почему Брюс Стрейли ушёл из Naughty Dog на пике карьеры

Брюс Стрейли, ветеран индустрии и один из ключевых людей в становлении Naughty Dog, объяснил, почему ушёл из студии в 2017 году после 18 лет работы.

Он пришёл в Naughty Dog ещё во времена Crash и Jak and Daxter (платформеры, заложившие основу бренда студии), затем стал соарт-директором Uncharted: Drake's Fortune (кинематографический экшен-приключенческий боевик), а позже — геймдиректором его сиквела. Стрейли возглавил разработку The Last of Us (нарративный экшен про выживание в постапокалипсисе) и Uncharted 4: A Thief's End (финальная часть серии Uncharted).

По его словам, решение уйти было обусловлено двумя факторами:

  • Он чувствовал, что «отвечает на одни и те же вопросы» и застрял в одном и том же парадигматическом формате игр, который сам же помог создать.
  • Он «очень-очень много работал над чем-то, что ему не принадлежит» — отсутствие ощущения владения результатом стало критичным.

Стрейли подчёркивает, что Naughty Dog — «пик» определённого стиля игр, который ему нравился, но ему нужны были новые задачи и творческие вызовы. Идти в другую AAA-студию он не хотел: это означало бы другой бюрократический и культурный контекст, но те же ограничения по владению и формату.

После ухода он сознательно не стал возвращаться в крупные студии и выбрал независимый путь. В 2022 году он основал студию Wildflower Interactive, которая на The Game Awards 2025 представила свой дебютный проект Coven of the Chicken Foot (деталей в тексте не раскрывают).

Отдельно Стрейли упоминает конфликт вокруг отсутствия его имени в титрах сериала The Last of Us. В 2023 году он заявил, что тот факт, что соавтор мира и персонажей не получает ни кредита, ни денег, — это аргумент в пользу профсоюзов в игровой индустрии.

Выводы

  • Даже на вершине AAA карьеры геймдизайнер может уйти из-за отсутствия творческого владения и повторяемости задач.
  • Долгая работа в одном формате (кинематографичный экшен) приводит к выгоранию, даже если ты помог этот формат создать.
  • Переход из AAA в независимую студию — способ вернуть себе контроль над продуктом и культурой разработки.
  • Конфликты вокруг кредитов и авторства (пример с сериалом The Last of Us) усиливают запрос на профсоюзы и формализацию прав создателей.
sports_esports Упомянутые игры