Почему боёвка превращается в ловушку для инди‑игр — Game Design Radar
← Все посты

Почему боёвка превращается в ловушку для инди‑игр

19.12.2025
Почему боёвка превращается в ловушку для инди‑игр

Автор, работающий над играми без фокуса на боёвке, описывает, насколько дорогостоящими оказываются боевые механики, даже если изначально планируется «чуть-чуть боя».

Почему боёвка так дорога

Даже базовый боевой геймплей требует огромного объёма работ:

  • Дизайн врагов и их поведения
  • Дизайн столкновений и арен (encounter design)
  • Дизайн игрока: набор действий, возможности, ограничения
  • Системы атаки/защиты и их баланс
  • Game feel: анимации, тайминги, отклики, ощущения от удара
  • Арты, визуальные эффекты, звуки

Это только «входной билет» — минимальный набор, чтобы боёвка вообще начала работать.

Конкуренция и ожидания игроков

После запуска боевой системы игра попадает в жёсткую конкуренцию с тысячами других проектов с похожим боевым геймплеем. Ситуация сравнивается с «болотом инди-пазл-платформеров»: много взаимозаменяемых продуктов и почти нулевые издержки переключения для игрока.

На рынке есть несколько доминирующих тайтлов, где боёвка оттачивалась годами и десятилетиями. У игроков формируются очень точные ожидания по ощущениям от боя. Малейшее отклонение в эстетике и game feel может обесценить месяцы и годы работы: даже после года балансировки можно получить отзыв уровня «feels floaty. sux.»

Конфликт с настоящими целями дизайна

Автор подчёркивает, что многие интересные для него как для дизайнера отличия игры вообще не связаны с боём: это сюжет, прогрессия, строительство, исследование, социальные системы, эмерджентный геймплей.

Но до этих систем «доходят руки» только после того, как команда преодолеет «олимпийский» барьер — довести боёвку до уровня, который игроки не отвергнут. В итоге добавление «немного боя» часто отбирает у ключевых систем время, внимание и ресурсы.

Боёвка как ловушка

Для многих типов игр боевые механики становятся ловушкой:

  • Боёвка воспринимается как обязательное ядро, потому что «так принято».
  • Её реализация оказывается чрезмерно дорогой по ресурсам.
  • Игроки всё равно, скорее всего, будут недовольны качеством боёвки.
  • Работа над боем блокирует развитие тех систем, ради которых игра вообще задумывалась.

Автор подводит к мысли: добавление боя по инерции и из-за ожиданий рынка может разрушить изначальные дизайнерские цели проекта.

Выводы

  • Даже «минимальная» боёвка требует огромных затрат на дизайн, контент и game feel.
  • Боевые системы конкурируют с тысячами игр и несколькими эталонными тайтлами с отточенным боем.
  • Игроки крайне чувствительны к качеству боёвки; мелкие огрехи обесценивают большой объём работы.
  • Фокус на бое часто отнимает ресурсы у уникальных систем: сюжета, прогрессии, строительства, социального геймплея.
  • Добавление боя «по умолчанию» может стать ловушкой и помешать реализации настоящего дизайн-визина.
cancel Факт-чекинг
  • «The basics to get you in the door take immense effort» и далее перечисление (enemy design, encounter design и т.д.) подаётся как универсальный факт. На практике трудоёмкость боевой системы сильно зависит от жанра, масштаба, уровня абстракции (пошаговый бой, авто‑баттлер, минималистичный combat‑loop и т.п.). Это скорее личный опыт автора, чем общее правило индустрии.
  • «Then once you’ve got your combat system stood up, you are still competing again thousands of games that are roughly equivalent. … Lotsa substitute products. Trivial switching costs away from your game.» — утверждение о «тысячах примерно эквивалентных игр» и «тривиальных издержках переключения» подаётся как факт, но это оценочное суждение без данных. Сходство боевых систем и лёгкость отказа от конкретной игры зависят от ниши, платформы, аудитории и меты рынка; в исследованиях по player retention и brand loyalty картина более неоднородна.
  • «And of those 1000s, a handful of dominant titles are beloved hobbies. Players are fans of specific game feel often tuned over decades. The tiniest aesthetic deviation invalidates all your labor.» — здесь делается очень сильное обобщение о том, что «малейшее эстетическое отклонение» якобы обнуляет труд. Эмпирически игроки демонстрируют как консерватизм, так и готовность к новому опыту; множество успешных игр с «нестандартным» game feel опровергают идею, что любое отклонение автоматически губительно. Это скорее гипербола.
  • «Balance your game for 12 months, still get comments like ‘feels floaty. sux.’» — формулировка создаёт впечатление причинно‑следственной связи между длительной балансировкой и неизбежно негативной реакцией. В реальности отзывы сильно варьируются; нет данных, что длительность балансировки систематически приводит к такому исходу. Это эмоциональное преувеличение.
  • «You only really get to work on those after you overcome the Olympic-level challenge to ‘make combat perfect’.» — утверждение, что сначала нужно «сделать бой идеальным», прежде чем заниматься другими системами, не отражает общепринятую практику продакшена. В индустрии распространены итеративные и параллельные подходы к разработке (vertical slice, greybox‑прототипы, параллельная работа над narrative, progression и т.д.). Это скорее авторская философия, а не универсальное требование.
  • «Often your inclusion of ‘a little combat’ ends up starving your actual design dreams of precious development resources.» — причинно‑следственная связь («часто немного боя лишает ресурсов остального дизайна») не подкреплена исследованиями или статистикой. Такое действительно бывает, но частота и масштаб эффекта зависят от структуры команды, бюджета и приоритетов; утверждение чрезмерно обобщено.
  • «So combat becomes this trap for many types of games. You have to have it. Because that’s the expected core mechanic.» — тезис, что «вы обязаны иметь бой, потому что это ожидаемый базовый механик», подан как общее правило. На практике существует множество успешных коммерческих игр без боевой системы (puzzle, cozy, narrative, management, idle и др.), а ожидания аудитории зависят от жанра и маркетинга. Это спорное обобщение, а не индустриальный консенсус.
  • «But it is going to be overly expensive. And no one will like it.» — категоричное предсказание (бой обязательно будет слишком дорогим и никому не понравится) противоречит как здравому смыслу, так и реальному опыту множества проектов, где combat‑система — ключевой источник удовольствия игроков. Это риторическое преувеличение, а не утверждение, подтверждаемое исследованиями или практикой.