Почему авторы Monument Valley уходят с мобайла на ПК — Game Design Radar
← Все посты

Почему авторы Monument Valley уходят с мобайла на ПК

04.08.2026
Почему авторы Monument Valley уходят с мобайла на ПК

Статья разбирает, как Ustwo Games (Monument Valley) и Outfit7 (Talking Tom) по-разному уходят от чисто мобильного рынка и что это значит для геймдизайна.

Поворот Ustwo Games к PC-first

Ustwo прославилась тактильными премиум‑играми для мобильных: Monument Valley (медитативная головоломка с оптическими иллюзиями), Assemble With Care (история через ремонт предметов), Desta: The Memories Between (тактическая игра с элементами спорта), Alba: A Wildlife Adventure (приключение про защиту природы).

CEO Мария Сайанс признаёт, что решение перейти на PC нужно было принять раньше: часть проектов можно было бы закрыть быстрее и избежать сокращений. Студия одновременно попробовала три новых жанра — это расширило компетенции и подготовило к смене платформ.

Креативный директор Дэниел Грей подчёркивает, что Ustwo хочет делать короткие, полированные, тактильные и эмоциональные игры, а не бесконечные сервисы. Однако мобильный рынок сместился к free‑to‑play и метрикам удержания. Платформодержатели требовали долгоживущих игр с высокой ретенцией, что фактически толкало студию в F2P‑модель, «против ДНК» команды.

Премиум‑мобильные игры при этом стали финансово неустойчивыми: при затратах уровня AAA‑студии их «авторские» сенсибильности плохо монетизировались на мобайле.

Промежуточные шаги и ошибки

Assemble With Care стала первым шагом на PC, а с Alba: A Wildlife Adventure команда впервые почувствовала, что делает «настоящую видеоигру» для PC/консолей. После этого стало ясно, что нужно быстрее перестраиваться на PC и реорганизовывать компанию.

Desta: The Memories Between попыталась одновременно угодить мобильной и PC‑аудитории (тактика + спорт, гибридный дизайн). Продажи оказались слабыми: пришлось обслуживать две разные аудитории, не попав полноценно ни в одну. Это подтолкнуло к решению делать игры «PC/console‑first», а не гибриды.

Сейчас Ustwo сознательно откладывает мобильные релизы: команда хочет иметь чёткое представление о целевой аудитории и делать игры под неё, без постоянной мысли «а как это будет на телефоне».

При этом переход рискован: раньше студию защищали оплаченные контракты с платформами (разработка окупалась заранее). Теперь им предстоит жить в обычной для PC‑рынка реальности, где доход не гарантирован. Команда ищет баланс между креативностью и более жёсткой ориентацией на аудиторию, не желая потерять «магии» своих игр.

Как Outfit7 несёт мобильный подход на PC

Outfit7, создатели Talking Tom (мобильная F2P‑франшиза с миллиардами загрузок), тоже выходит на PC, но по другой причине: не из‑за конфликта с F2P, а ради диверсификации и новых аудиторий.

Компания создала две небольшие команды, которым дала высокую автономию: «вы хозяева своего будущего, питчите игру и управляйте ей». Результат — релизы Vampirio и Liminal Logistics в Steam.

При этом Outfit7 переносит на PC мобильный процесс разработки: ранние тесты на игроках, быстрый отбор и отбрасывание идей по KPI. Команды свободны в методах, но обязаны подтверждать успех по метрикам на ключевых вехах.

Финальный тезис статьи: Ustwo уходит с мобайла, чтобы сбежать от F2P‑логики и ретеншн‑метрик, тогда как Outfit7 приносит ту же логику на PC. «Мобильный способ делать игры» — через тесты, KPI и быструю итерацию — постепенно проникает в PC/консольный сегмент.

Выводы

  • Ustwo уходит в PC‑премиум, потому что F2P и требования к ретеншну противоречат их авторскому, короткому и полированному формату игр.
  • Гибридный дизайн под мобильную и PC‑аудитории (как в Desta) показал: нужно выбирать одну целевую платформу и аудиторию.
  • Финансовая модель премиум‑мобайла с высокими производственными затратами стала неустойчивой для студий уровня Ustwo.
  • Outfit7, напротив, переносит на PC мобильные практики — раннее тестирование, жёсткий KPI‑фильтр и быструю итерацию.
  • «Мобильный» подход к продакшену и аналитике постепенно становится нормой и для PC/консольного рынка.