Открытые, закрытые и «по‑настоящему» эмерджентные игры — Game Design Radar
← Все посты

Открытые, закрытые и «по‑настоящему» эмерджентные игры

03.09.2026
Открытые, закрытые и «по‑настоящему» эмерджентные игры

Статья критикует устоявшееся в game studies использование термина «эмерджентность» как синонима «открытой структуры» и предлагает более строгую, заимствованную из теорий сложных систем рамку. Ключевая идея: нужно различать открытость (пространство возможностей) и собственно эмерджентность, которая бывает двух типов — как самоорганизация и как появление новизны.

Что такое эмерджентность

В науках о сложности и artificial life эмерджентность описывает ситуации, когда из множества локальных взаимодействий возникают макропаттерны, не сводимые к поведению отдельных элементов. Автор разделяет:

  • Эмерджентность как самоорганизацию — устойчивые или сложные паттерны, возникающие из локальных правил без централизованного управления и без намерения агентов создавать именно этот макроэффект.
  • Эмерджентность как новизну — появление новых функций/состояний системы, которые не были предсказаны текущей моделью системы (подход Cariani: emergence-relative-to-a-model, ERTM).

Критика деления Juul: emergence vs progression

Juul делит игры на games of emergence (открытые, вариативные, с множеством стратегий) и games of progression (линейные цепочки задач, где уместны walkthrough, а не стратегии). Это деление подхватывают Salen & Zimmerman и др., связывая эмерджентность с «неочевидными последствиями правил».

Автор показывает, что в этой традиции «эмерджентность» фактически означает широкое и глубокое пространство вероятностей (openness), а не строгое понятие эмерджентности из теории сложных систем. Любая открытая деятельность (разговор, матч, жизненный путь) тогда становится «эмерджентной», что размывает термин.

Открытость, динамика и «настоящая» самоорганизация

Работы Elverdam & Aarseth, Karhulahti и Adams & Dormans дают язык для описания открытости без апелляции к эмерджентности: виртуальное пространство, телология, динамика, размер и форма probability space. Karhulahti фактически сводит закрытые структуры к головоломкам, а игры описывает через степень динамичности и недетерминированности.

Автор предлагает триаду: закрытое – открытое (динамическое) – эмерджентное. Открытость и динамика — необходимые, но недостаточные условия для эмерджентности.

Кейс 1: Game of Life

Game of Life — клеточный автомат Джона Конвея с простыми локальными правилами (рождение/смерть клетки по числу соседей), создающий сложные паттерны (глайдеры, «пушки», вплоть до машины Тьюринга). Это канонический пример эмерджентности как самоорганизации:

  • микроуровень — клетки и их локальные правила;
  • макроуровень — наблюдаемые паттерны.

Нет игрока, который целенаправленно «организует» макропаттерн; наблюдатель не вмешивается. Именно это отличает GoL от игр, где игрок осознанно стремится повлиять на исход.

Кейс 2: SimCity Buildit

SimCity Buildit — мобильный градостроительный симулятор с фритуплей-экономикой, открытой целью роста города и частичной прогрессией (уровни, анлоки). По Juul это «игра эмерджентности» из-за открытой структуры.

Автор показывает, как в ней проявляются оба типа эмерджентности:

  • Самоорганизация: описан «паттерн 10 пончиков» — игроки массово продают самые дорогие товары пачками по 10 в торговом депо, чтобы быстрее набивать объём торгов и получать премии в премиальной валюте. Каждый действует из локального интереса, не пытаясь создать глобальный паттерн торговли; макропаттерн возникает «сверху» из множества независимых решений.
  • Новизна (ERTM): этот паттерн является эмерджентным, пока он не учтён в модели дизайнера или «модельного игрока». Как только стратегия описана, осознана и встроена в модель (дизайнерскую или игрока), она перестаёт быть эмерджентной новизной.

Эмерджентность и игрок

С точки зрения самоорганизации важно отсутствие намеренного влияния агентов на макроуровень. Поэтому:

  • Meaningful play (Salen & Zimmerman) — когда игрок осознанно влияет на состояние системы — противоречит строгому пониманию самоорганизации: здесь «кто-то делает организацию».
  • То же относится к «эмерджентному нарративу» Walsh (импровизация, нестандартные истории в The Sims): участники понимают и целенаправленно формируют макроуровень (сюжет).

Автор предлагает такие случаи не называть эмерджентностью самоорганизации, а относить к другим феноменам (открытая нарративность, динамическая конфигурация и т.п.).

Эмерджентная новизна и «модельный игрок»

ERTM Cariani требует зафиксированной модели системы и её предсказаний; эмерджентность — это появление непредсказанного состояния/функции. В играх это можно связать с:

  • итеративным дизайном: плейтесты выявляют неожиданные стратегии/эффекты, которые либо интегрируются в модель (и перестают быть новыми), либо устраняются;
  • пост-релизным поведением игроков: новые метастратегии и эксплойты, не предвиденные дизайнерами.

Для теоретического описания автор вводит фигуру модельного игрока (по аналогии с Eco и работами Frasca, Pérez-Latorre и др.). Дизайнер проектирует не под конкретного эмпирического игрока, а под абстрактного «игрока модели». Эмерджентная новизна в дизайне — это то, что не предсказано моделью системы и модельного игрока.

Выводы

  • Нужно строго различать открытость/динамичность и эмерджентность; открытость — необходимое, но недостаточное условие эмерджентности.
  • Эмерджентность полезно делить на самоорганизацию (паттерны без намеренного контроля) и новизну (ERTM, непредсказуемые для модели эффекты).
  • Game of Life демонстрирует чистую самоорганизацию без игрока; в реальных играх игрок обычно разрушает условия самоорганизации, осознанно влияя на макроуровень.
  • SimCity Buildit показывает, как в открытой структуре могут возникать и самоорганизующиеся паттерны (массовые стратегии), и эмерджентная новизна для дизайнера и игроков.
  • Триада «закрытое – открытое – эмерджентное» даёт более точный язык для анализа и проектирования игр, чем дихотомия progression/emergence у Juul.
help_outline Факт-чекинг
Проверка пока не выполнена.