Статья разбирает прототип игры Open Plan от Luke Mitchell (hoahluke), где игрок «реновирует» дома, фактически разрушая их до основания. Ключевая особенность — полностью процедурное разрушение без заранее подготовленных (pre-fractured) моделей.
Система разрушения
Главный технический акцент — все разрушения считаются динамически в рантайме. Никакие объекты не имеют заранее нарезанных фрагментов: каждый разлом пересчитывается при столкновениях или воздействиях.
Для этого каждую меш-сетку автор помечает специальным «материалом разрушения». Этот материал задаёт:
- паттерны раскола (как именно объект трескается и дробится);
- аудио-эффекты, привязанные к типу разрушения;
- массу и связанные физические параметры;
- другие свойства, влияющие на поведение обломков.
Физика и оптимизация
За физическую симуляцию в основном отвечает движок PhysX, но поверх него реализован собственный слой оптимизаций, чтобы разрушение оставалось производительным даже при большом количестве обломков.
В статье перечислены ключевые приёмы оптимизации:
- аккуратное управление выделением памяти для динамически создаваемых фрагментов;
- использование Advanced Mesh API Unity для эффективной работы с геометрией на лету;
- минимизация использования физических джойнтов, которые сильно нагружают симуляцию;
- распределение тяжёлых вычислений по нескольким кадрам, когда сцена перегружена событиями разрушения.
Игровые механики
На текущем этапе в прототип добавлены две яркие механики взаимодействия с окружением:
- Лазер, который может прорезать практически любые объекты, создавая новые срезы и фрагменты в реальном времени;
- Граната-чёрная дыра, стягивающая обломки в вихревой поток, что демонстрирует устойчивость и зрелищность физической системы при большом количестве динамических объектов.
Проект позиционируется как игра про «ремонт через разрушение», где эстетика и тактильность физики — основа пользовательского опыта.
Связанные работы
Упоминается более ранняя работа Rune Skovbo Johansen по технике эрозии террейна (видео и блог-пост). Luke портировал этот подход в Unity и выложил код в открытый доступ, что показывает его фокус на процедурных технологиях и работе с геометрией.
Выводы
- Разрушение в Open Plan полностью процедурное: никакого pre-fracture, всё считается в рантайме.
- Ключ к производительности — комбинация PhysX и оптимизаций: память, Advanced Mesh API, минимум джойнтов, распределение вычислений по кадрам.
- «Материалы разрушения» абстрагируют поведение ломаемых объектов (паттерны, звук, масса) и упрощают настройку контента.
- Игровые инструменты (лазер, чёрная дыра) демонстрируют гибкость и устойчивость системы к большому количеству обломков.
- Автор опирается на существующие исследования (эрозия террейна Rune Johansen) и переносит их в Unity, развивая процедурные техники.