MTG (Modern Times Group) после покупки Plarium за $620 млн (создатели hero-collector хита Raid: Shadow Legends) ставит цель снова удвоить размер бизнеса за 3–5 лет. В 2021 компания уже ставила аналогичную цель и, по словам CEO Марии Редин, «скорее утроилась». На фоне зрелого мобильного рынка с ростом в низких однозначных процентах MTG делает ставку на агрессивные M&A и усиление органического роста через общую технологическую базу и AI.
Структура холдинга и ребрендинг
До сделки с Plarium у MTG уже были мобильные студии: InnoGames (стратегия Forge of Empires), Snowprint (тактика Warhammer 40,000: Tacticus), Hutch (гоночный менеджер F1 Clash), Ninja Kiwi (tower defense Bloons TD 6), Futureplay (match & merge Merge Gardens), Playsimple (словесная F2P-игра WordTrip).
Две прежние «Districts» переименованы:
- Playsimple — F2P, ad-driven casual (бывший Casual District), сейчас единственная студия, но около 20% выручки.
- Playamp — midcore/IAP-портфель (бывший Midcore District), около 80% выручки.
Редин говорит о построении «gaming village» — среды, в которой основатели и команды хотят оставаться после M&A. Фокус — удержание ключевых людей и интеграция без разрушения студийной идентичности.
Единый техстек и роль Plarium
С 2020 года MTG выстраивает общую технологическую платформу, но масштаб для полноценного запуска появился только после покупки Plarium. Подход селективный: разные стеки для Playsimple и Playamp, без насильной унификации.
Ключевые общие компоненты из Plarium:
- GoGame — маркетинговая платформа.
- PDP — data-платформа.
Они развиваются и дополняются новыми функциями. Цель — «суперзарядить» сильные команды Playamp за счёт общего техсьюта, но только там, где это даёт измеримую выгоду.
AI как обязательный слой продакшена
В холдинге активно внедряется генеративный AI. Пример: у InnoGames весь контент мобильной игры Sunrise Village уже давно генерируется AI, и компания расширяет этот подход.
AI используется как надстройка к существующим тулзам для:
- A/B-тестов,
- графики,
- QA,
- аналитики, кода, сложной логики.
Студиям дают тестировать разные AI-решения в рамках общего «AI-фреймворка» (правила «что можно/нельзя»). Успешные решения быстро масштабируются через техплатформу Plarium. Редин считает, что без принятия AI компания будет медленнее конкурентов, но креатив и видение остаются за людьми.
Стратегия роста и портфель игр
MTG продолжит покупать студии, особенно midcore-уровня «как Snowprint», и наращивать casual-направление. В перспективе рассматривается создание третьего «district», завязанного на сильные стороны MTG — маркетинг и данные.
По контентной стратегии ставка делается на evergreen IP и долгоживущие хиты. Raid: Shadow Legends рассматривается как продукт с «многими годами вперёд». При этом MTG не отказывается от новых релизов: Plarium готовит новый проект к soft launch в начале следующего года.
Редин признаёт, что сделать и масштабировать успешную игру сложно (пример: у Supercell закрыт Squad Busters, несмотря на сильные инкубационные программы), но отказ от новых игр убьёт «ДНК студий» — креатив, страсть и драйв команд.
На зрелом рынке с ростом в low-to-mid single digits MTG видит путь к опережающему росту в комбинации:
- инвестиции в evergreen-хиты,
- запуск новых игр,
- общий техстек и AI для повышения эффективности,
- продолжение M&A.
Выводы
- MTG строит холдинг с единым техстеком и AI-слоем, но с сохранением автономии студий.
- Основной фокус — midcore/IAP-портфель (Playamp) и evergreen-хиты вроде Raid.
- Генеративный AI интегрируется во все этапы продакшена как обязательное конкурентное преимущество.
- Рост выше рынка планируется за счёт M&A, масштабирования общих платформ и регулярного запуска новых игр.
- Ключевой риск, который MTG осознанно адресует, — интеграция студий без потери их людей и креативной ДНК.
- Утверждение: «all of the content for their mobile game Sunrise Village has been generated by AI for some time now» — звучит как очень сильное и маловероятное обобщение. На практике даже самые «AI‑тяжёлые» проекты обычно используют смесь AI‑контента и ручной доработки (art direction, narrative design, геймдизайн, правки UX и т.п.). Полностью AI‑генерируемый контент без существенного участия людей пока не является устойчивой индустриальной нормой и требует уточнений (что именно: арт, текст, диалоги, уровни, UI?). В текущем виде это заявление выглядит спорным.
- Утверждение: «generative AI is "significantly more powerful than any other tool that we got access to before"» — это оценочное суждение, поданное как факт. С научной точки зрения сравнение «мощности» инструментов (движки, аналитика, облачные сервисы, ML‑модели и т.д.) не имеет общепринятой метрики; в индустрии нет консенсуса, что именно генеративный ИИ «значительно мощнее» всех предыдущих инструментов. Корректнее было бы формулировать это как мнение или стратегическое видение.
- Утверждение: «if we don't embrace AI, we are going to be slower than what our competitors are» — причинно‑следственная связь сформулирована как универсальный закон. Хотя ИИ действительно может ускорять отдельные этапы (арт, код, анализ), в исследованиях и индустриальной практике нет строгого доказательства, что отказ от ИИ автоматически делает любую компанию медленнее конкурентов. Это правдоподобная гипотеза/стратегическая позиция, но не установленный научный факт.
- Утверждение: «AI is supercharging, and I think it is important to embrace it to make sure we can continue to do, at the core, amazing games» — подразумевает, что без ИИ сохранение качества («amazing games») затруднительно. На уровне индустрии нет данных, что использование или неиспользование ИИ является необходимым условием высокого качества игр; множество успешных проектов создаётся с минимальным применением генеративного ИИ. Это скорее управленческое убеждение, чем подтверждённая причинно‑следственная зависимость.
- Утверждение: «I always say gaming is the best marriage between creativity and data-driven decisions» — подано как универсальная характеристика индустрии. В научном и профессиональном сообществе нет консенсуса, что именно игры являются «лучшим» примером сочетания креатива и data‑driven подхода; это субъективное мнение, а не общепринятый факт.
- Утверждение: «the mobile top ten rarely seems to change much these days» и «every year we do the same analysis, and you realise that the top games remain very consistent» — делается сильное обобщение о стабильности топ‑10. Действительно, в мобильном рынке есть эффект долгоживущих хитовых тайтлов, но без конкретных данных, методики и периода наблюдения это утверждение остаётся непроверяемым и может быть неточным (состав топ‑10 по выручке/загрузкам/странам и т.п. меняется). Это скорее наблюдение конкретной компании, чем универсальный факт.
- Утверждение: «we do have three billion gamers out there» — конкретная глобальная оценка аудитории. Оценки числа игроков сильно варьируются в зависимости от методологии (учёт мобильных, казуальных, пересечений аудиторий и т.д.), и в научном/индустриальном поле нет единой общепринятой точной цифры. Формулировка звучит как установленный факт, хотя это одна из возможных оценок.