Манифест игры против игр: что на самом деле говорит Sicart — Game Design Radar
← Все посты

Манифест игры против игр: что на самом деле говорит Sicart

03.08.2026
Манифест игры против игр: что на самом деле говорит Sicart

Статья Себастьяна Детердинга разбирает книгу Мигеля Сикарта Play Matters именно как манифест, а не академический трактат. Манифест по определению односторонен, нормативен и декларативен: он хочет менять настоящее, а не давать взвешенную теорию. Отсюда стиль книги: краткость, повтор тезисов, личный тон, «боевой» пафос.

Ключевая позиция: игры не важны, важна игра

Сикарт противопоставляет игры как объекты и игру как «режим бытия». Он формулирует минимальное определение игры через семь свойств: контекстуальность, карнавальность (временное переворачивание норм), присвоение (appropriation), разрушительность, автотеличность, креативность и персональность. По сути, игра для него — это экспрессивное присвоение контекста.

Он различает play (деятельность) и playfulness (установка). Играть можно в рамках игры, а можно быть игривым в неигровой деятельности (например, в презентации). Но концептуально книга путает «режим бытия», «деятельность» и «установку».

Игрушки, материалы и пространства

Самая свежая часть книги — анализ игрушек. Игрушка — это «открытие для присвоения», которое предлагает играть. Сикарт различает:

  • внутренние открытия (Lego как конструктор историй);
  • внешние открытия (Frisbee, превращающий двор в площадку);
  • механические/процедурные игрушки (автоматы, SimCity), где мы и играем, и наблюдаем, как «играет» сама система.

Он вводит «фильтрующие» свойства (что с объектом удобно делать) и «проявляющие» (материал, ощущения, эмоции). Детердинг критикует Сикарта за излишне семиотический взгляд: материалы не только «подсказывают» смыслы, но и физически ограничивают и принуждают (пример с бетонным мячом с колючей проволокой).

В пространстве Сикарт противопоставляет «приключенческие площадки», специально сделанные под присвоение, и практики скейтеров, присваивающих городскую инфраструктуру.

Эстетика и политика игры

В эстетике Сикарт предлагает неформистский подход: красота игры — в акте экспрессивного присвоения контекста. Он выделяет:

  • реляционную эстетику (игры как Flingle или Twister, создающие социальные ситуации);
  • диалогическую эстетику (ларпы на «экстремальные» темы, где игра порождает новый опыт и ценности);
  • «абьюзивные» игры и хэппенинги, нарушающие нормы ради рефлексии.

В политике Сикарт атакует «процедуральные» агитигры (September 12th и др.), считая их пропагандой. По его мнению, подлинный политический эффект возникает, когда игроки присваивают объекты для собственного выражения: акции Metakettle, рикроллинг Anonymous против церкви саентологии, устройство Newstweek, подменяющее заголовки новостей.

Детердинг указывает асимметрию: выражение авторов процедурных игр игнорируется, а в политических перформансах, наоборот, игнорируется позиция «пассивной» аудитории. Такой перекос делает риторику игры недиалогичной и мало говорит о сообществах игроков.

Геймдизайн и компьютеры

Сикарт критикует доминирующий системоцентричный геймдизайн, нацеленный на жёсткое определение опыта. Он призывает дизайнеров становиться «архитекторами игры», создающими лишь контекст с максимальным потенциалом присвоения. Открытость к appropriation у него — эстетическая норма.

В отношении вычислительных систем Сикарт видит конфликт между «системным мышлением» (редукционизм, инструментальность) и игрой (присвоение). При этом он утверждает, что «всё вычисление — игра», потому что программирование — это присвоение универсальной машины. Для этого он сильно размывает собственное определение игры, отбрасывая такие признаки, как карнавальность и автотеличность.

Оценка манифеста

Play Matters расширяет канон game studies, вводя новые примеры (от Noby Noby Boy и Johann Sebastian Joust до ларпов и Proteus) и связывая их с классиками философии и искусства (Бахтин, Ницше, Гадамер, Беньямин, Боаль и др.).

При этом манифест последовательно романтизирует открытость, амбивалентность, трансгрессию и агентность игрока, почти не разбирая ценность более структурированных форм игры и их политико-экономические ограничения. Вопросы вредоносной игры (троллинг, абьюз) и инструментализации «игры ради прогресса» остаются без ответа.

Книга сама воплощает описанную Сикартом игру: она присваивает чужие голоса, стремится к разрушению устоявшихся рамок, хочет быть «пропом» для игривого отношения к миру. Но её манифестный пафос постоянно уравновешивается академическими сносками — борьба дионисийского и аполлонического в самой форме текста.

Выводы

  • Play Matters нужно читать как манифест: он задаёт ценности и направление, а не строгую теорию игры.
  • Центральное понятие — игра как экспрессивное присвоение контекста; игры и дизайн — лишь частные случаи.
  • Сильные главы — про игрушки, материалity и пространства, но материал понимается слишком знаково, слабо учитывая телесность и риск.
  • В политике и геймдизайне Сикарт радикально ценит открытость и appropriation, недооценивая роль структуры, авторства и приёма.
  • Для геймдизайнера книга полезна как источник примеров и рамки «архитектора игры», но требует критического чтения и балансировки с более аналитическими работами.
check_circle Факт-чекинг
Статья прошла проверку. Фактологических ошибок не выявили.
sports_esports Упомянутые игры