Квир‑игры после «эмпатии»: от боли к согласию и радикальной мягкости — Game Design Radar
← Все посты

Квир‑игры после «эмпатии»: от боли к согласию и радикальной мягкости

29.08.2026
Квир‑игры после «эмпатии»: от боли к согласию и радикальной мягкости

Статья разбирает, как квир‑игры и феминистская теория критикуют жанр «empathy games» и предлагают взамен хаптические (тактильные) эстетики — через согласие, милоту и радикальную мягкость. Автор связывает работы квир‑дизайнеров с феминистской критикой эмпатии (Саидия Хартман, Сара Ахмед, Клэр Хеммингс) и с концепцией «хаптической визуальности» Лауры Маркс.

Критика «эмпатийных игр»

Игры и инсталляции EMPATHY MACHINE (merritt k), Empathy Game (Anna Anthropy) и empathy machine (Mattie Brice) высмеивают идею, что медиа (особенно VR и инди‑игры) могут «дать почувствовать, как быть другим» и тем самым обучать эмпатии привилегированного игрока.

  • Проблема 1: «туризм эмпатии». Игрок воображает, что «побывал в шкуре» маргинализированного субъекта, но реальный автор и его тело исчезают за симуляцией. Эмпатия обслуживает опыт игрока, а не жизнь того, о ком игра.
  • Проблема 2: канонизация квир‑игр как учебников для цис‑аудитории. Игры вроде dys4ia (о начале гормональной терапии) и Mainichi (о повседневной трансфобии) критика и журналистика читали как способ «научить эмпатии» цис‑игрока, обесценивая их художественность и значение для самих квир‑аудиторий.
  • Проблема 3: эксплуатация и уязвимость. Цифровое распространение маленьких игр транс‑женщин сделало их видимыми, но не обеспечило оплату, безопасность и контроль контекста показа. На фоне GamerGate стало очевидно, что «эмпатийные игры» не защитили авторок от трансфобии и насилия.

Инсталляции Anthropy и Brice возвращают тело автора в интерфейс: физические ботинки, физическое присутствие, ручной подсчёт очков. Это ломает фантазию о безтелесной, безопасной эмпатии и ставит вопрос: кто выполняет эмоциональный труд, кто его потребляет и что получает взамен?

Хаптическая визуальность и Curtain

Curtain (Llaura Dreamfeel) — короткая 3D‑игра в духе Gone Home о токсичных отношениях двух участниц группы. Графика предельно пикселизована и размыта, персонажи невидимы, насилие показано через затемнения и фрагменты памяти. Постоянный текстовый комментарий партнёрки‑абьюзерки создаёт ощущение навязчивого присутствия.

Автор читает игру через концепт «хаптической визуальности» Лауры Маркс: размытость, низкое разрешение, «зерно» и отсутствие чёткого объекта заставляют зрителя/игрока не «рассматривать», а как бы «ощупывать» изображение, подключая телесную память и собственный опыт. Такой стиль:

  • снижает этнографический, «объяснительный» взгляд на квир‑опыт;
  • приглашает игрока со схожим опытом травмы соотнести игру со своими воспоминаниями;
  • одновременно сближает и дистанцирует — игра не даёт «простого» катарсиса или happy end, а настаивает на собственной точке зрения.

Хаптические эстетики за пределами экрана

Согласие как процедура: Hurt Me Plenty

Hurt Me Plenty (Robert Yang) — игра о шлепках по попе с использованием Leap Motion. Она моделирует BDSM‑сцену в трёх фазах: согласие, сама сцена, афтеркэр. Жесты игрока должны считываться устройством; неопределённость распознавания порождает осторожность и сомнение.

Ключевые приёмы:

  • процедурное моделирование согласия и границ через механику;
  • наказание за нарушение согласия (таймер «выгорания» партнёра, влияющий на всех игроков в комнате) как модель разрушения доверия и сообщества;
  • сближение и дистанция: игрок физически не касается персонажа, но должен внимательно «читать» его реакции.

Оружейная милота: SABBAT: Director's Cut

SABBAT: Director's Cut (Eva Problems) — текстовая игра на Twine, где игрок ритуально превращает своё тело в демона, выбирая, какие части помазать эссенциями животных. В ответ игра выдаёт детально описанные телесные трансформации и «демон‑спрайт» в духе dress‑up/dollmaker‑игр. Далее игрок может целоваться с ведьмой, сражаться с христианским троллем и поднимать людей на антикапиталистический бунт.

Игра сочетает телесный хоррор и политический радикализм с эстетикой «милоты». Автор опирается на понятие «weaponized cuteness»: милота как способ сделать странное, пугающее и травматическое желанным, эротичным и ценным. Это особенно важно для квир‑ и транс‑тел, которые традиционные стандарты красоты стигматизируют.

Радикальная мягкость и текстильные интерфейсы: The Truly Terrific Traveling Troubleshooter

The Truly Terrific Traveling Troubleshooter (Jess Marcotte, Dietrich Squinkifer) — настольно‑диджитальная инсталляция: винтажный чемодан с мягкими вязанными и сшитыми объектами, проводящей нитью и наушником. Один игрок — «траблшутер», другой — «клиент». При касании мягких объектов замыкается цепь, в наушник приходит аудиосовет, который нужно интерпретировать и передать.

Игра:

  • использует мягкие, «феминные» материалы (вязание, вышивка, ткань) как осознанно квир‑маскулинную практику — «радикальную мягкость»;
  • учит мягким социальным навыкам (слушание, совместное придумывание решений) через тактильное взаимодействие;
  • встраивается в традицию феминистского «крафтивизма» и зинов, где тактильность и ручной труд создают телесную связь автора и аудитории.

Выводы

  • Жанр «эмпатийных игр» критикуется за «туризм эмпатии», стирание авторов и обслуживание опыта привилегированного игрока.
  • Квир‑дизайнеры смещают фокус с объяснения себя «для других» к хаптическим эстетикам, работающим с телесной памятью, дистанцией и близостью.
  • Curtain демонстрирует, как размытая, «ощупывающая» визуальность может говорить о травме без этнографического, объектирующего взгляда.
  • Hurt Me Plenty, SABBAT и Troubleshooter предлагают альтернативные рамки чувств в играх: согласие, милоту как оружие и радикальную мягкость вместо абстрактной «эмпатии».
  • Эти практики связывают квир‑игры с длинной линией феминистской теории и медиа‑искусства, где центральны тело, тактильность и сложные формы межсубъектности.
help_outline Факт-чекинг
Проверка пока не выполнена.