Статья Карла Террьена разбирает не историю конкретных игр, а то, как вообще была написана история жанра first-person shooter (FPS). Автор показывает: привычный миф «FPS родился с Wolfenstein 3D и Doom» — результат культурных и медийных искажений, а не фактов.
Метод и корпус
Террьен исследует период от 1970‑х до 1996 года. Он:
- анализирует современные списки FPS (Wikipedia, топы, академические тексты) и выделяет игры, которые сегодня называют FPS;
- просматривает старые журналы (Computer Gaming World, Computer and Video Games, Tilt и др.) и коробки/флаеры игр, фиксируя реальные употребления терминов «first-person», «first-person shooter», «3-D», «virtual reality», «cockpit view» и т.п.;
- сопоставляет текстовые описания с реальным геймплеем (оригиналы, эмуляция, видеоархивы).
Как менялся смысл «first-person»
Автор показывает, что «first-person» исторически означало разное:
- Тиры и FMV-галереи (Wild Gunman, Operation Wolf и др.) сегодня часто записывают в FPS, но в оригинальном маркетинге почти не называли «first-person» — «прицельность» считалась самоочевидной.
- Графические квесты и dungeon crawler’ы (Mystery House, Akalabeth, Ultima, Wizardry, Eye of the Beholder) в 80‑х продавались как «3-D» или «hi-res», а «first-person» закрепилось за ними в прессе только к началу 90‑х.
- Гонки и авиасимы (Pole Position, Afterburner, Thunder Blade, Battlehawks 1942 и др.) часто называли «first person», даже когда камера была явно третьего лица. Для журналистов ключевым было ощущение движения по оси глубины и «cockpit view», а не положение камеры относительно аватара.
- Свободное исследование 3D‑пространства появилось задолго до Doom в играх вроде Wayout и Capture the Flag, но тогда их не маркировали как FPS.
- VR и «3-D» в конце 80‑х – начале 90‑х становятся главным маркетинговым языком: Freescape‑игры (Space Station Oblivion, Dark Side, Total Eclipse), затем Wolfenstein 3D и Doom рекламируются как «3-D» и «virtual reality», а не как «first-person shooters».
Почему сами id Software избегали ярлыка «shooter»
Хотя именно Wolfenstein 3D и Doom принято считать запуском жанра, их маркетинг почти не использовал термин «first-person shooter». Предпочитались формулировки «3-D action», «first person perspective adventure», «virtual reality». Причины:
- стрельба уже была повсюду; «shooter» не звучал как инновация;
- многие игры с видом от первого лица были гибридами (навигация, поиск, взлом, головоломки), и разработчики не хотели сводить их к «стрелялке»;
- в 1993–1996 годах пресса чаще использовала ярлык «Doom clone» или «first-person shoot ’em up», чем «first-person shooter».
Первые зафиксированные в прессе употребления «first-person shooter» и близких выражений вообще относились к технике и симуляторам (Battlezone, Descent, Quarantine, Terminator, Hoverforce), а не к «человеческому» аватару.
Ретроспективное навешивание ярлыков
Ключевой вывод: сегодня мы массово приписываем старым играм ярлык «first-person»/«FPS», хотя в момент выхода они так не описывались. Это создает парадокс:
- с одной стороны, исследователи и фанаты ищут «предшественников Doom» и расширяют генеалогию FPS назад;
- с другой — исторические нарративы продолжают рисовать резкий «разрыв» в 1992–1993 годах и объявляют Doom «рождением жанра».
Так формируется линейная история с привилегией id Software: предшественники рассматриваются только как шаги к Doom, а последующие игры — как «потомки» его формулы. Критерии отбора (технологический прорыв, скорость, «visceral» насилие, коммерческий успех) редко проговариваются, но фактически управляют тем, что попадает в канон.
Историографические риски
Террьен связывает это с более широкой проблемой медиа‑истории:
- мы описываем игры через визуальные категории («perspective», «point of view»), игнорируя телесность и интерфейсы, хотя именно они часто были «первым лицом» (руль, пистолет, йок);
- путаница между first-person и third-person в прессе и академии сохраняется до сих пор;
- линейные истории «прогресса» (от 2D к 3D, от текстовых к VR и т.п.) подстраиваются под ритм индустрии, основанной на «деструктивных инновациях», обесценивая альтернативные линии развития и локальные истории.
Такой дискурс влияет и на сохранение: то, что не вписывается в доминирующий миф, хуже документируется и реже сохраняется, что дальше усиливает искажения.
Выводы
- Термин «first-person» исторически имел множество значений и часто применялся к играм, которые сегодня мы бы назвали third-person или вовсе не FPS.
- Многие ключевые механики FPS (перспектива, свободное 3D‑перемещение, стрельба) существовали задолго до Doom, но описывались другими терминами («3-D», «cockpit view», «virtual reality», «strategy/adventure»).
- Маркетинг id Software почти не использовал ярлык «first-person shooter»; его закрепление произошло позже, через прессу и комьюнити, на волне массового тиражирования «Doom‑подобных» игр.
- Доминирующий миф о «рождении FPS с Doom» — это результат культурных и индустриальных смещений, которые обесценивают альтернативные и локальные линии развития жанра.
- Критическое изучение терминологии и источников (а не только устных свидетельств) необходимо, чтобы не воспроизводить техно‑триумфальные, упрощающие истории жанров.