Статья вводит термин «animal mayhem games» — игры, где животные устраивают хаос в человеческих пространствах, прежде всего в городе. Автор связывает их с «нечеловеко-ориентированным» мышлением (Bennett, Morton, Shaviro) и критикой антропоцентризма в контексте экологического кризиса.
Animal mayhem vs. «становление-животным»
Ранее игры вроде Shelter (вы — барсук, защищающий детёнышей) или Depth (игрок — акула) предлагали фантазию «становления-животным»: через управление телом зверя игрок как бы приближается к его опыту. Это может:
- децентрировать человека и показать ограниченность его перспективы;
- но также подпитывать иллюзию полного «понимания» животного и тем самым укреплять чувство человеческого контроля.
Animal mayhem games принципиально подрывают эту иллюзию мастерства. Они:
- дают нечеловеческое тело (коза, олень, гусь), но без претензии на реализм;
- минимизируют санкции (аватар бессмертен, провалы легко откатить);
- переносят действие в город / посёлок, где животные ломают человеческий порядок.
Ключевая идея — не «почувствуй себя животным», а «размой границу человек/нечеловек» и сделай видимой странную, упрямую агентность не-человеческого.
Теоретическая рамка
Автор опирается на:
- Jane Bennett: «вибрирующая материя» и материальная агентность вещей;
- Timothy Morton: концепт «strange stranger» — сущности, которую нельзя до конца понять и упаковать в готовую категорию;
- Latour, Newman, Taylor: идея «ассамбляжа» игрока, кода и аватара;
- Nicole Seymour: «bad environmentalism» — ироничные, несерьёзные формы экологического высказывания.
Animal mayhem-игры превращают игрока и животное в такой «strange stranger»-гибрид, который разрушает привычные бинарности (человек/животное, субъект/объект, природа/культура) через весёлый, а не морализаторский опыт.
Goat Simulator: рэгдолл и «вещная» живость
Goat Simulator (физическая песочница про козу, разрушающую город) пародирует open world и MMO/выживание. Ключевые механики:
- Режим ragdoll: коза превращается в бесформенный объект, тело теряет субъектность и становится просто ещё одной «вещью» среди машин, людей и зданий.
- «Лизание» телескопическим языком: коза хватает и швыряет объекты и людей, создавая непредсказуемый хаос.
- Бессмертие и «мутаторы»: коза не умирает и может превращаться в жирафа, тележку, микроволновку и т.п.
Игрок постоянно переключается между полной пассивностью (тело-кукла) и гиперагентностью (язык, разрушающий мир). В итоге:
- аватар перестаёт быть «просто козой» и становится странным гибридом животного, вещи и игрока;
- город, стилизованный под типичный мир GTA, обнажается как хрупкая, антропоцентричная конструкция, легко ломающаяся от нечеловеческой агентности;
- через юмор и баги игра демонстрирует «thing-power» — живость и упрямство материи вне человеческого контроля.
Untitled Goose Game: хореография пакостей
Untitled Goose Game (стелс-пазл про гуся, срывающего быт жителей английского посёлка) строится иначе:
- линейная структура уровней и список задач («украсть ключи садовника», «устроить пикник», «надеть бантик»);
- решение — это последовательность точных действий и таймингов;
- динамическая фортепианная музыка (по Дебюсси) подчеркивает «замыслы» гуся и ритм шалостей.
Игровой процесс — это «танец» четырёх элементов:
- игрока (планирование и чтение задач на человеческом языке);
- тела гуся (ограниченные, но выразительные действия);
- NPC (люди, которые по сути становятся марионетками в головоломках);
- объектов мира (предметы, заборы, статуи, бантики).
NPC каждый раз «забывают» прошлые неудачные попытки игрока и возвращаются к рутине. Это стандартный приём пазлов, но здесь он считывается как:
- глупость и наивность людей;
- слепота к нечеловеческому уму и агентности.
Игрок, будучи «внутри» гуся, видит, как человеческий порядок легко подрывается хитрым животным, и переживает сотрудничество человека и животного без претензии на полное понимание «что значит быть гусём».
Экологический и дизайнерский смысл
Автор утверждает: эти игры не «учат экологии» напрямую, но создают площадку для переосмысления экологического кризиса и антропоцентризма. Вместо возвышенных пейзажей и чувства вины — ирония, хаос и веселье, которые:
- делают видимой переплетённость людей, животных, вещей и технологий;
- подрывают идею человеческого контроля над «природой»;
- предлагают альтернативный аффективный режим для разговоров об экологии (не «doom & gloom», а саморефлексивный юмор).
Выводы
- Animal mayhem-игры намеренно ломают фантазию полного «становления-животным» и человеческого мастерства над не-человеческим.
- Goat Simulator через рэгдолл, мутаторы и физический хаос превращает козу в «strange stranger» и демонстрирует живость материи.
- Untitled Goose Game строит «танец» игрока, гуся, NPC и объектов, высмеивая человеческую слепоту к животной агентности.
- Юмор и хаос здесь работают как форма «плохого экологизма», мягко подрывающая антропоцентризм без морализаторства.
- Для геймдизайнеров это пример того, как через механику, сеттинг и тон можно говорить об экологии и человеко-нечеловеческих отношениях без прямой дидактики.