«Козий симулятор» и гусь-хулиган: как игры рушат власть человека — Game Design Radar
← Все посты

«Козий симулятор» и гусь-хулиган: как игры рушат власть человека

16.06.2026
«Козий симулятор» и гусь-хулиган: как игры рушат власть человека

Статья вводит термин «animal mayhem games» — игры, где животные устраивают хаос в человеческих пространствах, прежде всего в городе. Автор связывает их с «нечеловеко-ориентированным» мышлением (Bennett, Morton, Shaviro) и критикой антропоцентризма в контексте экологического кризиса.

Animal mayhem vs. «становление-животным»

Ранее игры вроде Shelter (вы — барсук, защищающий детёнышей) или Depth (игрок — акула) предлагали фантазию «становления-животным»: через управление телом зверя игрок как бы приближается к его опыту. Это может:

  • децентрировать человека и показать ограниченность его перспективы;
  • но также подпитывать иллюзию полного «понимания» животного и тем самым укреплять чувство человеческого контроля.

Animal mayhem games принципиально подрывают эту иллюзию мастерства. Они:

  • дают нечеловеческое тело (коза, олень, гусь), но без претензии на реализм;
  • минимизируют санкции (аватар бессмертен, провалы легко откатить);
  • переносят действие в город / посёлок, где животные ломают человеческий порядок.

Ключевая идея — не «почувствуй себя животным», а «размой границу человек/нечеловек» и сделай видимой странную, упрямую агентность не-человеческого.

Теоретическая рамка

Автор опирается на:

  • Jane Bennett: «вибрирующая материя» и материальная агентность вещей;
  • Timothy Morton: концепт «strange stranger» — сущности, которую нельзя до конца понять и упаковать в готовую категорию;
  • Latour, Newman, Taylor: идея «ассамбляжа» игрока, кода и аватара;
  • Nicole Seymour: «bad environmentalism» — ироничные, несерьёзные формы экологического высказывания.

Animal mayhem-игры превращают игрока и животное в такой «strange stranger»-гибрид, который разрушает привычные бинарности (человек/животное, субъект/объект, природа/культура) через весёлый, а не морализаторский опыт.

Goat Simulator: рэгдолл и «вещная» живость

Goat Simulator (физическая песочница про козу, разрушающую город) пародирует open world и MMO/выживание. Ключевые механики:

  • Режим ragdoll: коза превращается в бесформенный объект, тело теряет субъектность и становится просто ещё одной «вещью» среди машин, людей и зданий.
  • «Лизание» телескопическим языком: коза хватает и швыряет объекты и людей, создавая непредсказуемый хаос.
  • Бессмертие и «мутаторы»: коза не умирает и может превращаться в жирафа, тележку, микроволновку и т.п.

Игрок постоянно переключается между полной пассивностью (тело-кукла) и гиперагентностью (язык, разрушающий мир). В итоге:

  • аватар перестаёт быть «просто козой» и становится странным гибридом животного, вещи и игрока;
  • город, стилизованный под типичный мир GTA, обнажается как хрупкая, антропоцентричная конструкция, легко ломающаяся от нечеловеческой агентности;
  • через юмор и баги игра демонстрирует «thing-power» — живость и упрямство материи вне человеческого контроля.

Untitled Goose Game: хореография пакостей

Untitled Goose Game (стелс-пазл про гуся, срывающего быт жителей английского посёлка) строится иначе:

  • линейная структура уровней и список задач («украсть ключи садовника», «устроить пикник», «надеть бантик»);
  • решение — это последовательность точных действий и таймингов;
  • динамическая фортепианная музыка (по Дебюсси) подчеркивает «замыслы» гуся и ритм шалостей.

Игровой процесс — это «танец» четырёх элементов:

  • игрока (планирование и чтение задач на человеческом языке);
  • тела гуся (ограниченные, но выразительные действия);
  • NPC (люди, которые по сути становятся марионетками в головоломках);
  • объектов мира (предметы, заборы, статуи, бантики).

NPC каждый раз «забывают» прошлые неудачные попытки игрока и возвращаются к рутине. Это стандартный приём пазлов, но здесь он считывается как:

  • глупость и наивность людей;
  • слепота к нечеловеческому уму и агентности.

Игрок, будучи «внутри» гуся, видит, как человеческий порядок легко подрывается хитрым животным, и переживает сотрудничество человека и животного без претензии на полное понимание «что значит быть гусём».

Экологический и дизайнерский смысл

Автор утверждает: эти игры не «учат экологии» напрямую, но создают площадку для переосмысления экологического кризиса и антропоцентризма. Вместо возвышенных пейзажей и чувства вины — ирония, хаос и веселье, которые:

  • делают видимой переплетённость людей, животных, вещей и технологий;
  • подрывают идею человеческого контроля над «природой»;
  • предлагают альтернативный аффективный режим для разговоров об экологии (не «doom & gloom», а саморефлексивный юмор).

Выводы

  • Animal mayhem-игры намеренно ломают фантазию полного «становления-животным» и человеческого мастерства над не-человеческим.
  • Goat Simulator через рэгдолл, мутаторы и физический хаос превращает козу в «strange stranger» и демонстрирует живость материи.
  • Untitled Goose Game строит «танец» игрока, гуся, NPC и объектов, высмеивая человеческую слепоту к животной агентности.
  • Юмор и хаос здесь работают как форма «плохого экологизма», мягко подрывающая антропоцентризм без морализаторства.
  • Для геймдизайнеров это пример того, как через механику, сеттинг и тон можно говорить об экологии и человеко-нечеловеческих отношениях без прямой дидактики.
help_outline Факт-чекинг
Проверка пока не выполнена.