Статья Аарона Олденбурга исследует, как идеи современного саунд-арта могут радикально расширить использование звука в видеоиграх — от привычных музыкальных игр до немых проектов, которые лишь симулируют аудио опыт.
От саунд-арта к игровым правилам
Автор опирается на традиции саунд-арта и экспериментальной музыки (Кейдж, Руссоло, Шеффер): расширенное понимание музыки, акцент на шумы, случайность, импровизацию и активное участие слушателя. Важен сдвиг от авторства контента к авторству правил и ситуаций, в которых игрок/слушатель сам «доделывает» произведение.
Музыкальные и аудио‑игры
Олденбург противопоставляет традиционные музыкальные игры и более экспериментальные подходы:
- Parappa the Rapper — ритм‑игра по заранее заданной музыке, почти без импровизации.
- Rez — шутер, где выстрелы игрока формируют музыку.
- Vib Ribbon — уровни генерируются по музыке.
- Мобильные «звуковые игрушки» вроде Bloom, Sonic Wire Sculptor, SynthPond — свободная генеративная композиция, но в рамках привычной тональности и ритма.
Автор отмечает, что радикально широкие представления о музыке (Кейдж, Руссоло) почти не используются в цифровых играх.
Игры для незрячих и работа с акусматическим звуком
Аудио‑игры для слепых (например Mudsplat, Papa Sangre, Kaze No Regret) показывают проблемы и возможности:
- Сложность построения ментальной карты мира только по звуку.
- Ограничения псевдо‑3D‑аудио в наушниках.
- Необходимость типизации звуков (avatar/object/character/ornamental/instruction) и экономии звуковых событий.
- Использование «earcons» — устойчивых музыкальных фраз как иконок значений.
Акусматический звук (источник не виден) в играх обычно служит утилитарным сигналом (особенно в хоррорах), тогда как в Musique Concrète он должен слушаться «как музыка», без привязки к источнику. Автор видит потенциал в игре на этом раздвоении восприятия.
Экспериментальные проекты автора
Escape the Cage
Сетевой эксперимент в жанре Escape the Room (отсылка к Crimson Room): один игрок «заперт» и шумно взаимодействует с объектами, второй — только слушает за дверью и решает, когда её открыть. Запись действий первого воспроизводится для второго асинхронно. Итог — случайная коллективная композиция, где слушатель управляет длиной «произведения».
Invisible Landscaping
Игра‑сад по звуку: игрок «подстригает» громкие узнаваемые шумы и «выращивает» тихие абстрактные подземные звуки, формируя звуковой ландшафт. Пространство исследуется как невидимое аудио‑поле через микрофон‑«саунд‑камеру». Игрокам сложно сформировать цели и карту — подчёркивается сложность ориентации в чисто звуковом пространстве.
Optic Echo
Немая 3D‑игра от лица слепого персонажа: игрок кричит/свистит в микрофон, чтобы «эхолокацией» проявлять мир. Стены показываются как летящие частицы, по траектории которых нужно лишь догадываться о форме объектов. Механика намеренно даёт расплывчатое, нестабильное пространство, но остаётся тяжёлой для освоения.
ThatTimeIAlmostDiedAtAConcert
Мобильная игра без звука: игрок пальцем следует по визуальной форме звуковой волны рассказа, пока отвлекающие объекты сбивают траекторию. Задача — процедурно смоделировать борьбу за внимание при прослушивании истории, используя только визуализацию звука.
Ohrwurm
Android‑игра, провоцирующая «воображаемый звук»: игрок мечом режет стены из разных материалов (металл, стекло, листья и т.п.). Реального звука нет, но визуал и вибрация вызывают в голове предполагаемый шум удара.
Sound Swallower
Мобильная GPS‑игра: игрок бегает по реальной карте, записывает фрагменты окружающего звука и приносит их на базу, пока враг Sound Swallower (по мотивам идеи Штокхаузена) «пожирает» звуковую историю пространства. Игра строит композицию из реального окружения и абстрактных эффектов, эксплуатируя «призрачность» записанного звука.
Процедурализм и симуляция звука без звука
Автор связывает свои работы с процедуристскими играми (по Иану Богосту): выражение идей через правила, а не сюжет. Предлагается рассматривать звук как набор свойств, которые можно симулировать геймплеем: расплывчатые границы, смешение, неустойчивость, двусмысленность источника, движение во времени. Игры могут моделировать не только физику звука, но и когнитивные режимы слушания (casual/semantic/reduced по М. Шиону).
Это открывает перспективы:
- Новые механики для незрячих и слабослышащих игроков (симуляция эмоциональных качеств звука без аудио).
- Нетривиальное использование акусматических и семантических звуков в мейнстрим‑играх (пример — микрофонное «прослушивание» NPC в Metal Gear Solid 2).
- Переосмысление звука как полноценного системного слоя, а не «саундтрека».
Роль инди и арт‑игр
Олденбург подчёркивает, что короткие экспериментальные игры не обязаны служить прототипами для AAA, так же как экспериментальное кино не обязано влиять на Голливуд. Инди‑ и арт‑игры (в т.ч. процедуристские) рассматриваются как самостоятельное поле, расширяющее границы медиума и позволяющее художникам звука использовать игровое пространство как лабораторию для новых форм композиции и слушания.
Выводы
- Звук в играх может быть не только сопровождением, но и основой правил, целей и конфликтов.
- Аудио‑игры для незрячих и эксперименты с акусматическим звуком дают инструменты для новых механик и форм ориентации в пространстве.
- Процедурализм позволяет симулировать свойства и восприятие звука даже в полностью «немых» играх.
- Экспериментальные инди‑ и арт‑проекты — ключевая площадка для радикальных аудио‑механик, не зависящих от коммерческого успеха.
- Полученные наработки могут обогащать и мейнстрим‑дизайн, предлагая новые способы использовать звук для эмоций, навигации и пазлов.