Статья опирается на личный опыт автора, застрявшего в «петле смерти» в Fallout: New Vegas (RPG с открытым миром от Obsidian), чтобы переосмыслить, как вообще возможно интерпретировать однопользовательские компьютерные игры.
Кейс: петля смерти в New Vegas
Игрок приходит к мотелю El Rey, заходит в комнату, его кусает скорпион, игра автосохраняется в момент фактической обречённости персонажа. После смерти загрузка ведёт в ту же точку: бой со скорпионом, отравление, смерть — бесконечный цикл. Единственный выход без консоли — откат на очень старое ручное сохранение.
Как игрок, автор видит в этом баг, ломающий «инструмент для развлечения». Как исследователь, он воспринимает ситуацию как проявление материальной автономии артефакта и повод усомниться в привычном подходе «понимать игру = хорошо в неё играть» (лудологическая доктрина).
От «игр» к «игровым артефактам»
Автор сравнивает настольные/«трансмедиальные» игры (Monopoly, Solitaire и т.п.) и однопользовательские компьютерные игры.
- В традиционных играх правила существуют как убеждения игроков. Материальные объекты (фишки, карты) и игровой процесс скреплены только принятием правил.
- В одиночных компьютерных играх процесс и материальность слиты: NPC, триггеры, «game over» существуют как поведение кода, независимо от веры игрока в правила.
Отсюда вывод: говорить о «правилах» компьютерной игры в онтологическом смысле некорректно; это лишь описательный язык наблюдателя. Настоящим основанием значений становится материальное сопротивление артефакта выбору игрока (до полного обнуления выбора в «game over» или петле смерти).
Автор вводит термин «playable artifacts» (игровые артефакты) для объектов вроде New Vegas, Tetris, пинбольных автоматов и интерактивных фильмов. Они:
- являются технологическими артефактами;
- неотделимо связывают материальность и процесс;
- умеют оценивать действия пользователя и расширять/сужать его свободу (навязывают «условие геймплея»).
Они не «игры» в строгом смысле, но создают опыт, похожий на игру (ответственность за выбор под сопротивлением системы).
Игрок, дизайнер и исследователь: разные режимы интерпретации
Опираясь на Сартра, автор различает аутентичное и неаутентичное (в «дурной вере») отношение.
- Игрок вынужден заниматься «реверс-инжинирингом» намерений дизайнера: чтобы выжить и «играть хорошо», он предполагает существование некоего идеального, цельного набора правил и замысла. Это функционально, но онтологически ошибочно (designer fallacy).
- Геймдизайнер действует в том же режиме: анализирует артефакты как «игры», чтобы делать «лучшие игры», где баги и диссонансы — дефекты функциональности.
- Исследователь игр не может позволить себе такой режим без потери предмета: он редуцирует многостабильный артефакт к воображаемой «идеальной игре» и выкидывает из анализа баги, глитчи, случайности, которые материально существуют.
Отсюда важное различение: game design research и game studies — разные практики. Первая легитимно мыслит через «игровость», цели, фановость. Вторая должна исходить из реально существующего артефакта, включая «уродливые» проявления вроде петли смерти.
Интерпретация через материал и сопротивление
Автор предлагает опору на феноменологию и понятие сопротивления (Сартр): свобода игрока становится реальной только там, где артефакт ей противостоит.
Интерпретации делятся на:
- Идиосинкратические — не навязаны материалом (например, личная любовь к определённым видам деревьев в пустыне).
- Интерсубъективные — те, к которым артефакт принуждает всех, кто хочет продолжать играть (например, понимание несовместимости патронов .357 и пистолета 9mm в New Vegas).
New Vegas как «сливочная середина» (creamy middle game) порождает множество возможных траекторий (finitudes) между общим началом и набором концов. Полный охват невозможен, но это не проблема, если анализ строится не на исчерпывающем описании всех путей, а на условии, общем для всех траекторий — «условии геймплея», закодированном в артефакте.
Для такого анализа требуется эмпатия — не эмоциональная, а как готовность учитывать возможные чужие траектории и интерпретации, исходя из общего материального условия. Исследователь должен сам «жить» в этом условии (играть), но важно не только «играть хорошо», а и «играть плохо»: умирать, застревать, попадать в петли, чтобы увидеть и «тёмную сторону» артефакта.
Выводы
- Однопользовательские компьютерные игры продуктивнее рассматривать как игровые артефакты, а не как «игры» в классическом, правиловом смысле.
- Правила в таких артефактах — лишь язык описания поведения кода; значимость создаётся материальным сопротивлением, а не принятием правил игроками.
- Подход «понимать игру = хорошо играть» годится для игрока и геймдизайнера, но редуктивен для исследований и скрывает баги, глитчи и случайности как значимые феномены.
- Нужна методология, исходящая из существования артефакта, различающая идиосинкратические и интерсубъективные интерпретации и опирающаяся на эмпатию к возможным траекториям других игроков.
- Для аутентичного анализа важно не только «успешное прохождение», но и опыт провалов — смерть, застревание, «петли смерти» должны становиться полноправными объектами разбора, а не мусором дизайна.