Как законы 2025 года перетряхнули игровую индустрию — Game Design Radar
← Все посты

Как законы 2025 года перетряхнули игровую индустрию

19.12.2025
Как законы 2025 года перетряхнули игровую индустрию

2025 год стал для игровой индустрии годом юридических сдвигов: регуляторы и суды начали напрямую влиять на то, как игры разрабатываются, монетизируются и распространяются.

Мобайл: новые магазины, комиссии и риски

Под давлением Евросоюза и исков Epic против Apple и Google мобильная экосистема начала меняться:

  • Еврокомиссия в апреле 2025 оштрафовала Apple на €500 млн за нарушение анти-стиринговых норм Digital Markets Act (DMA), которые позволяют разработчикам бесплатно информировать пользователей об альтернативных офферах и оплате вне стора.
  • Великобритания признала Apple и Google обладающими «стратегическим рыночным статусом», открыв путь к интервенциям для усиления конкуренции.
  • Обе платформы вынуждены поддерживать сторонние магазины и веб‑сторы. Это расширяет доступ к приложениям, которые не проходят по правилам основных сторов (включая web3 и блокчейн‑проекты).
  • Возможны снижения комиссий до 9–20% по результатам урегулирования Epic vs Google в США и допуска альтернативных платёжных провайдеров.
  • Веб‑сторы для прямой продажи внутриигровых валют усиливают значение прямых D2C‑каналов.

Но всё это ведёт к росту сложности комплаенса: многие изменения будут региональными, что создаст фрагментированный UX и разные билды/логики монетизации по странам.

Монетизация, время и данные под прицелом регуляторов

ЕС усилил давление на F2P‑модели:

  • Отчёт BEUC «Game Over» (2024), Digital Fairness Fitness Check и принципы по виртуальным валютам (март 2025) готовят почву для Digital Fairness Act.
  • Обсуждаются жёсткие ограничения на виртуальную валюту: от сильного урезания механик до возможного запрета продаж детям или полного запрета отдельных практик.
  • Персонализированная монетизация (реклама, цены, рекомендации, ранкинги) может получить дополнительные требования прозрачности и «справедливости» уже не только по линии GDPR, но и потребительского права.
  • Европарламент исследует «цифровую зависимость» и интерфейсные практики: автоплей, дейлики, стрики и другие механики удержания.

Оценка влияния по цифровой справедливости ожидается во 2 кв. 2026, предложение по Digital Fairness Act — в 4 кв. 2026.

Параллельно другие страны тоже ужесточают подход:

  • Бразилия обновила критерии возрастного рейтинга, учитывая внутриигровые покупки, pay‑to‑win и «алгоритмическую манипуляцию».
  • Великобритания готовит расследование по «аддиктивному» использованию технологий и влиянию на детей.

Онлайн‑безопасность и дети

Онлайн‑безопасность стала отдельным фронтом регулирования:

  • Великобритания: Online Safety Act (OSA) вступил в силу в 2025, Ofcom уже взаимодействует с игровыми компаниями; фокус пока на тяжёлых вредах, но программа надзора будет расширяться.
  • ЕС: подзаконные акты к Digital Services Act (DSA) по защите несовершеннолетних включают рекомендации по родконтролю, настройке аккаунтов и ограничения для игр, попадающих под DSA — например, запрет продажи лутбоксов до 18 лет.
  • США: ряд штатов вводят требования к age assurance; на федеральном уровне Kids Online Safety Act (KOSA) включает онлайн‑игры и вводит обязанность снижать риски вреда детям (буллинг, сексуальная эксплуатация, финансовые риски и др.).
  • Онлайн‑безопасность активно регулируется также в Австралии, Сингапуре, Бразилии.

Мультиплеерные и UGC‑проекты должны системно пересматривать модерацию, родительские инструменты, UX‑потоки и экономику с учётом этих норм.

ИИ: массовое использование при общественном сопротивлении

Генеративный ИИ уже используется почти 90% разработчиков, особенно в AAA. Krafton объявила стратегию «AI‑First». При этом остаются нерешёнными вопросы:

  • нарушают ли разработчики авторские права, используя ИИ‑инструменты;
  • защищаемы ли авторским правом результаты работы ИИ;
  • как обеспечивается безопасность данных и пользователей при игровых чат‑ботах.

Игроки на PC/консолях часто негативно реагируют на ИИ: вокруг The Alters, ARC Raiders и Call of Duty: Black Ops 7 возникал публичный бэклэш. В мобайле сопротивление слабее, в том числе из‑за отсутствия обязательного раскрытия использования ИИ.

Часть студий сознательно избегает ИИ по юридическим, этическим и креативным причинам. Остальным придётся выстраивать стратегию коммуникации и прозрачности, а не только саму технологию.

Что делать разработчикам

  • Готовиться к быстрой смене партнёров и каналов дистрибуции в мобайле, сохраняя гибкость по регионам.
  • Вовлекаться в диалог с регуляторами и отраслевыми ассоциациями до финализации законов и гайдов.
  • Оценивать решения (онлайн‑безопасность, ИИ, монетизация) кросс‑функционально: юристы, геймдизайн, продакт, маркетинг, коммьюнити.

Выводы

  • Мобильная экосистема фрагментируется: сторонние сторы, веб‑сторы и новые комиссии меняют экономику и UX.
  • F2P‑монетизация и виртуальные валюты становятся прямой целью регуляторов, особенно в ЕС.
  • Онлайн‑безопасность и защита детей требуют пересмотра дизайна, модерации и платёжных практик.
  • Генеративный ИИ уже широко используется, но вызывает юридические риски и общественный бэклэш.
  • Студиям нужна гибкость, юридическая грамотность и проактивное участие в формировании правил игры.
help_outline Факт-чекинг
Проверка пока не выполнена.
sports_esports Упомянутые игры