Как встроить ценности в игру: разбор книги Values at Play — Game Design Radar
← Все посты

Как встроить ценности в игру: разбор книги Values at Play

20.08.2026
Как встроить ценности в игру: разбор книги Values at Play

Статья разбирает книгу Mary Flanagan и Helen Nissenbaum «Values at Play in Digital Games» как практическое руководство по работе с ценностями в геймдизайне.

Три посылки книги

Авторы исходят из трёх предпосылок:

  • существуют общие (но не универсальные) ценности;
  • артефакты (в т.ч. игры) воплощают этические и политические ценности;
  • шаги в дизайне и продакшене меняют характер этих ценностей.

Книга показывает, как ценности попадают в игру через формальные, технологические и социальные решения, включая неосознанные выборы и влияние внешних акторов (игроки, бизнес-интересы).

«Семантическая архитектура» игры

Jonathan Belman предлагает модель из 15 элементов, через которые в игре проявляются ценности: нарратив и цели, персонажи, действия, выбор игрока, правила взаимодействия с персонажами и окружением, точка зрения, железо, интерфейс, движок, контекст игры, награды, стратегии, карты, эстетика.

Смысл рождается из комбинации этих элементов. Пример: сексуализированный персонаж и камера от третьего лица, поощряющая вуайеризм, приводят к объектализации Лары Крофт в Tomb Raider (экшен-приключение 1996 года).

Heuristic Values at Play

Вторая часть книги — практический хевристический цикл из трёх шагов для дизайнера:

  • Discovery (обнаружение) — систематически отслеживать, какие ценности уже заложены в дизайне и соответствуют ли они намерениям.
  • Implementation (внедрение) — целенаправленно интегрировать ценности, разрешать конфликты между ними (что оставить, что ослабить).
  • Verification (проверка) — использовать исследовательские методы для измерения того, как ценности реально усваиваются игроками (изменения поведения, знаний, установок).

Обучение и образ «сознательного дизайнера»

Третья часть адресована преподавателям. Описывается использование инструмента брейншторма Grow-a-Game для работы с ценностями и приводятся кейсы из учебной и индустриальной практики. Авторы продвигают образ «сознательного дизайнера» — того, кто постоянно локализует и переосмысляет ценности в своём дизайне и берёт за них ответственность.

Критика подхода

Рецензент указывает на несколько ограничений:

  • Книга почти не различает игры, которые выражают ценность, и игры, которые её навязывают/пропагандируют. Акцент смещён к образовательному эффекту и измерению изменений установок, что сужает понимание роли ценностей.
  • Ссылаясь на Sébastien Genvo, вводится понятие «expressive games» — игр, которые поднимают социальные темы и стимулируют дебаты, не предписывая конкретного поведения. Это предлагается как более широкий и продуктивный ориентир для «сознательного дизайнера».
  • «Семантическая архитектура» помогает найти ценности в структуре игры, но не даёт способа оценить их относительную важность в опыте игрока. Пример: американский футбол структурно содержит насилие, антагонизм, территориальность, кооперацию и командную работу, но они явно не равнозначны по силе.

Эмоции как ключ к ценностям

Автор предлагает дополнять Values at Play теорией моральных и политических эмоций. Игры — гипераффективный опыт, а ценности всегда связаны с эмоциональной значимостью. Эмоции можно рассматривать как суждения ценности и канал доступа к моральным установкам.

Предлагается анализировать, какие эмоции игра стремится вызвать к персонажам, целям и событиям, чтобы понять, какие ценности она реально коммуницирует и как делает их «важными» для игрока. Пример: Spec Ops: The Line (военный шутер 2012 года) через заботу о мирных жителях и чувство вины за военные действия делает антивоенную критику очевидной. Другие шутеры, вызывающие гордость и радость от тех же действий, могут рассматриваться как прославляющие войну.

Открытые вопросы для исследований и дизайна

Статья фиксирует нерешённые проблемы:

  • есть ли у игр собственные «внутренние» ценности (честь, воображение и др.);
  • как обсуждать социальные последствия игр, не отрицая их автотелическую (самоценную) природу;
  • какие ценности несовместимы с какими типами игр (например, подрывают ли соревновательные игры альтруистическое сотрудничество, жертвуют ли менеджмент-игры креативностью ради эффективности).

Несмотря на ограничения, книга оценивается как важный мост между политикой, этикой и дизайном и обязательная отправная точка для теории ценностей в играх и повышения ответственности игровых сообществ.

Выводы

  • Values at Play даёт практическую схему (семантическая архитектура + цикл Discovery–Implementation–Verification) для работы с ценностями в геймдизайне.
  • Ценности проявляются через множество структурных элементов игры; изменение любого из них может смещать ценностный посыл.
  • Книга полезна как учебный инструмент и модель «сознательного дизайнера», но чрезмерно фокусируется на образовательном/измеримом эффекте.
  • Для понимания того, какие ценности реально переживает игрок, необходимо учитывать моральные эмоции и аффективный опыт.
  • Остаются ключевые открытые вопросы: иерархия ценностей в опыте, внутренняя ценность игр и совместимость разных ценностей с жанрами и механиками.
check_circle Факт-чекинг
Статья прошла проверку. Фактологических ошибок не выявили.
sports_esports Упомянутые игры