Статья разбирает книгу Mary Flanagan и Helen Nissenbaum «Values at Play in Digital Games» как практическое руководство по работе с ценностями в геймдизайне.
Три посылки книги
Авторы исходят из трёх предпосылок:
- существуют общие (но не универсальные) ценности;
- артефакты (в т.ч. игры) воплощают этические и политические ценности;
- шаги в дизайне и продакшене меняют характер этих ценностей.
Книга показывает, как ценности попадают в игру через формальные, технологические и социальные решения, включая неосознанные выборы и влияние внешних акторов (игроки, бизнес-интересы).
«Семантическая архитектура» игры
Jonathan Belman предлагает модель из 15 элементов, через которые в игре проявляются ценности: нарратив и цели, персонажи, действия, выбор игрока, правила взаимодействия с персонажами и окружением, точка зрения, железо, интерфейс, движок, контекст игры, награды, стратегии, карты, эстетика.
Смысл рождается из комбинации этих элементов. Пример: сексуализированный персонаж и камера от третьего лица, поощряющая вуайеризм, приводят к объектализации Лары Крофт в Tomb Raider (экшен-приключение 1996 года).
Heuristic Values at Play
Вторая часть книги — практический хевристический цикл из трёх шагов для дизайнера:
- Discovery (обнаружение) — систематически отслеживать, какие ценности уже заложены в дизайне и соответствуют ли они намерениям.
- Implementation (внедрение) — целенаправленно интегрировать ценности, разрешать конфликты между ними (что оставить, что ослабить).
- Verification (проверка) — использовать исследовательские методы для измерения того, как ценности реально усваиваются игроками (изменения поведения, знаний, установок).
Обучение и образ «сознательного дизайнера»
Третья часть адресована преподавателям. Описывается использование инструмента брейншторма Grow-a-Game для работы с ценностями и приводятся кейсы из учебной и индустриальной практики. Авторы продвигают образ «сознательного дизайнера» — того, кто постоянно локализует и переосмысляет ценности в своём дизайне и берёт за них ответственность.
Критика подхода
Рецензент указывает на несколько ограничений:
- Книга почти не различает игры, которые выражают ценность, и игры, которые её навязывают/пропагандируют. Акцент смещён к образовательному эффекту и измерению изменений установок, что сужает понимание роли ценностей.
- Ссылаясь на Sébastien Genvo, вводится понятие «expressive games» — игр, которые поднимают социальные темы и стимулируют дебаты, не предписывая конкретного поведения. Это предлагается как более широкий и продуктивный ориентир для «сознательного дизайнера».
- «Семантическая архитектура» помогает найти ценности в структуре игры, но не даёт способа оценить их относительную важность в опыте игрока. Пример: американский футбол структурно содержит насилие, антагонизм, территориальность, кооперацию и командную работу, но они явно не равнозначны по силе.
Эмоции как ключ к ценностям
Автор предлагает дополнять Values at Play теорией моральных и политических эмоций. Игры — гипераффективный опыт, а ценности всегда связаны с эмоциональной значимостью. Эмоции можно рассматривать как суждения ценности и канал доступа к моральным установкам.
Предлагается анализировать, какие эмоции игра стремится вызвать к персонажам, целям и событиям, чтобы понять, какие ценности она реально коммуницирует и как делает их «важными» для игрока. Пример: Spec Ops: The Line (военный шутер 2012 года) через заботу о мирных жителях и чувство вины за военные действия делает антивоенную критику очевидной. Другие шутеры, вызывающие гордость и радость от тех же действий, могут рассматриваться как прославляющие войну.
Открытые вопросы для исследований и дизайна
Статья фиксирует нерешённые проблемы:
- есть ли у игр собственные «внутренние» ценности (честь, воображение и др.);
- как обсуждать социальные последствия игр, не отрицая их автотелическую (самоценную) природу;
- какие ценности несовместимы с какими типами игр (например, подрывают ли соревновательные игры альтруистическое сотрудничество, жертвуют ли менеджмент-игры креативностью ради эффективности).
Несмотря на ограничения, книга оценивается как важный мост между политикой, этикой и дизайном и обязательная отправная точка для теории ценностей в играх и повышения ответственности игровых сообществ.
Выводы
- Values at Play даёт практическую схему (семантическая архитектура + цикл Discovery–Implementation–Verification) для работы с ценностями в геймдизайне.
- Ценности проявляются через множество структурных элементов игры; изменение любого из них может смещать ценностный посыл.
- Книга полезна как учебный инструмент и модель «сознательного дизайнера», но чрезмерно фокусируется на образовательном/измеримом эффекте.
- Для понимания того, какие ценности реально переживает игрок, необходимо учитывать моральные эмоции и аффективный опыт.
- Остаются ключевые открытые вопросы: иерархия ценностей в опыте, внутренняя ценность игр и совместимость разных ценностей с жанрами и механиками.