Как вести странные игры: опыт Control Resonant от Remedy — Game Design Radar
← Все посты

Как вести странные игры: опыт Control Resonant от Remedy

06.06.2026
Как вести странные игры: опыт Control Resonant от Remedy

Статья разбирает подход к креативному руководству в Remedy Entertainment на примере разработки Control Resonant — сиквела Control (сюреалистический экшен от третьего лица в паранормальном мире). Новая игра усложняет задачу: другой протагонист (Дилан Фейден, брат Джесси), новый боевой стиль (упор на ближний бой вместо огнестрела), более масштабная локация (Нью‑Йорк) и ещё более странный, трудноописуемый сеттинг.

Креативный директор Микаэль Касуринен подчёркивает: Control — это не про одного персонажа, а про мир с собственной сложной историей. При этом Control Resonant — «самая большая игра» Remedy. Чтобы команда не потеряла ориентиры в таком нестандартном проекте, он выстроил процесс вокруг длительной проработки видения и его поэтапного распространения внутри студии.

Длинная концепция, короткая продакшн-фаза

Сразу после релиза Control началась работа над сиквелом. Первые годы ушли на прототипирование, перебор идей и адаптацию к новому поколению консолей. Официальное «плотное» производство заняло около 2–3 лет, а до этого шла фаза концептов, обдумывания «что делаем и как», параллельно — создание процессов, технологий и инструментов.

«Vision propagation»: как видение распространяется по команде

Касуринен описывает ключевой механизм как «распространение видения»:

  • На старте он и небольшая группа лидов из разных дисциплин формулируют пиллары и высокоуровневые концепции.
  • Когда ранняя фаза завершена, лиды «коммитятся» в это видение.
  • Дальше каждый лид несёт видение в свою подкоманду, объясняет цели и адаптирует задачи и зону ответственности под общие таргеты.

По мере продвижения проекта роль креативного директора смещается от директив к ревью. Лиды уже не просто исполнители — они соавторы видения, поэтому не нуждаются в постоянных напоминаниях «какая у нас игра».

Инвестиция команды и отказ от жёсткого топ‑дауна

Касуринен подчёркивает важность эмоциональной и креативной «инвестиции» команды. Когда разработчики реально возбуждены идеей, они «идут вперёд как бульдоги» — это критично для поиска нестандартных решений в странном сеттинге.

Пример: в гравитационно искажённых уровнях Control Resonant направление дождя используют как визуальный ориентир «где верх». Такие решения рождаются на стыке креатива и техники, и для их появления нужна автономия и вовлечённость команд.

Касуринен считает, что силовое проталкивание идей сверху не работает. Если команда упирается в стену, он должен уметь признать, что концепция не взлетает, и отпустить её. Но это возможно только если по всей вертикали — от разработчиков до топа — есть общее понимание и принятие видения.

Если этого нет, команда «рассыпается» и теряет ощущение, что в проекте «правда», а что «ложь» — где стоит упираться, а где нужно менять курс.

Выводы

  • Для нестандартных игр критична долгая и чёткая проработка видения до активного продакшена.
  • «Vision propagation»: креативный директор формулирует рамки, но лиды становятся соавторами и носителями видения в свои команды.
  • Команда должна быть эмоционально инвестирована — это ускоряет решения и рождает нестандартные дизайн‑ и техрешения.
  • Жёсткий топ‑даун и навязывание идей не работают; важно уметь вовремя признать неудачные концепции и отказаться от них.
  • Общее понимание «что в проекте правда» по всей вертикали предотвращает распад фокуса и хаос в разработке.
check_circle Факт-чекинг
Статья прошла проверку. Фактологических ошибок не выявили.
sports_esports Упомянутые игры